ОПИСАНИЕ БАГОВ СТАЛКЕРА

В этом разделе вы найдете ответ на любой вопрос связанный с происхождением или выполнением какого-либо бага

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ И ВЫПОЛНЕНИЕ БАГОВ В СТАЛКЕРЕ

Выделение:  Синий - Секреты, Советы или Интересная информация (не описываются здесь)
                Зеленый - Полезные баги, дают какое-либо преимущество
               
Розовый - Баги, позволяющие добежать до края текстур
               
Желтый - Баги-приколы (бесполезные) 

#1. Да-да. Сахаровское да-да работает по причине того что перед ним кто-то стоит но не начинает с ним диалог 
#2. 
Бункер, ошибка текстуры. Игрок частично залезает за текстуры, в итоге они частично или полностью уходят из поля видимости 
#3. 
Застрял в тумбочке. В тесном пространстве тумбочка не позволяет выбраться из короба
#4. 
Труп застрял. Объект, летящий слишком быстро, частично может войти в текстуры. При этом текстура изо всех сил пытается его вытолкнуть. но если труп зашел слишком далеко, то эти нескончаемые попытки ни к чему не приведут.
#5. 
Аномальный кабан. В игре довольно странное взаимодействие живых объектов с неживыми. Если живой обьект движется по спрограммированному маршруту, то другие обьекты не в силах ему помешать. 
#6. Разорвал стену с ножа. Ножу по ошибке приписали огромный урон. А стене - возможность отнимать ей здоровье ножом.
#7. Сэйв смерти. Возможно в игре использовались файлы сохранения с названием death в случае сохранения во время смерти, с отключением возможности их загрузить. Но позже систему переработали. 
#8. Башка Сидоровича. Так как разработчики не видели возможность игроку подойти сзади или сбоку к Сидоровичу, сделали так чтобы его башка всегда смотрела на игрока дабы придать реализма
#9. Сидорович преследует. Проигрывание звука голоса не останавливается после загрузки сэйва
#10. Затвор слева. Возможно было сделано с целью сделать отличие от оригинальных оружий, чтобы уйти от проблем с авторством
#11. Мелькание снаряда. В данном случае это единственное оружие где модель заряженного отличается от разряженного. Из за неправильного порядка переключения этих моделей после разрядки в инвентаре, возникает момент где заряд появляется и исчезает во время спуска.
#12. Износ РПГ. Механика стрельбы этого оружия в игре уникальна. У него нет пули или гранаты, а после выстрела рождается ракета летящая строго прямо. И поэтому забыли добавить влияние износа на выстрел
#13. Упершийся бандит. Спрограммированный маршрут есть, но есть и стенка на нем, вот и получается казус
#14. На топливе не фонит. Не добавили радиоактивность в самой радиоактивной зоне
#15. Арена, зритель спрыгнул помочь. Модели зрителей на арене это не живые НПС, а модели внешне напоминающие людей. Так как им прописали еще и очень малую массу, они как деревянные палки улетают прочь от любого попадания пулей. В этом окне модель может вообще упасть на арену

##16-27. Секреты

#28. 
Провал предметов. Генерация предметов происходит во время разбивки ящика, в самой нижней его точке. Зачастую рожденные объекты оказываются слишком глубоко в текстуре, и проваливаются через нее.
#29. 
Багованная броня. Разработчики просто забыли про эти костюмы и не прописали им ни защитных свойств ни даже визуальной модели в инвентаре.
#30. 
Бегающий долговец. Вышедший из клетки долговец не имеет оружия, и встретив врагов он начнет бегать как сумасшедший. Тоже самое будет делать выживший долговец около ямы, если помешать их разговору 
#31. 
Настроение снайпера переменчиво. Снайпер задумывался как объект задания долговцев на хуторе. И при приближении со стороны хутора он становился врагом даже если свобода нейтральна. Оказавшись на территории свободы игра думает что игрок прошел через обычный вход и делает снайпера  нейтралом
#32. 
Стреляет из вагона. Работает аналогично #5.
#33. 
Звуки артефактов. Видимо им прописали первые попавшиеся звуки других обьектов
#34. 
Плоть застряла. ворота и все двери, которые могут открыться программно, все время открытые.
#35. 
Собака в бункере. Основан на #34. При заходе в бункер есть небольшой момент времени когда обе двери находятся в приоткрытом состоянии. Если в этот момент в сторону двери прыгнет собака, то она окажется в бункере, а дальше как в #34
#36. 
Несостыковка данных. Разработкой сюжетных документов и программированием локаций занимались разные люди, которые плохо общались между собой.
#37. 
Не толкайся! Взаимодействие двух живых объектов. Есть четкая позиция которая спрограммирована для НПС, другой НПС способен толкать неподвижного НПС и если он имеет позицию рядом с другим НПС (такое иногда случается) то они войдут в противоречие

##38-50. Советы и информация

#51. 
Толчок двери в бар. Игроку прописана масса в 80 кг. И если он в состоянии бега ударится в какой-нибудь подвижный объект меньшей массы, то последний может отодвинуться или сломаться.
#52. 
Самосожжение. Основан на #5. После перезагрузки сэйва происходит случайное перераспределение позиций у костра. И если в этот момент нпс окажется через костер к этой позиции, то он по принципу бага #5 пойдет через костер и сгорит.
#53. 
Убить Семенова в бункере. При убийстве Семенова или Круглова, игра думает что вы неудачно, но завершили квест с замерами. После этого Сахаров сразу дает квест на х16 
#54. 
Прыжок от броника. Броня как физический объект имеет собственные размеры, значит запрыгнув на него мы можем прыгнуть в итоге чуть выше
#55. 
Прыжок от гранаты. Во время близкого взрыва гранаты модели любого объекта дается импульс. Если при этом игрок прыгнул вверх то высота прыжка может многократно увеличиться
#56. 
В оружейку свободы мимо охранника. Основан на #54. У каждого НПС есть зона за которую вы не можете пройти. Это сделано для того чтобы вы не могли двигать НПС напрямую. Прыгнув несколько выше обычного мы сверху залезаем на эту зону и в нижней присядке можем проползти над НПС. Видео-разбор бага здесь
#57. 
Взять сквозь дверь. Аналогично #34
#58. 
Взлом двери стволом. Основан на #4. Выкинутое оружие или другой объект рождается внутри модели игрока. При этом игра дает огромный импульс объекту находящемуся внутри другой модели или текстуры чтобы его оттуда вытащить. Так как СВД или подобное имеет хорошую длину, при ее отбрасывании она может за счет этого импульса сломать даже тяжелую дверь.
#59. 
Убивать без ущерба. Работает с небольшой вероятностью если убивать кого-то с 1 выстрела все время перезагружая момент до выстрела. Легче срабатывает если убивать кого-то не на глазах у других и перезагружаться во время стрельбы по врагу.
#60. 
В оружейку баговым убийством. Аналогично #59

##61-75. Секреты

#76. 
Дверь-убийца. Основан на #4#58. При неудачной попытке, двери оружием можно отдать слишком большой импульс, который убьет или сильно травмирует игрока
#77. 
Труп висит в воздухе. Причина бага не ясна. Возможно смерть монстра или другого НПС произошла во время пересечения с моделью игрока
#78. 
Мина срабатывает не один раз. Триггер срабатывания мины работает при близости объекта и работает независимо от взрыва мины
#79. 
Групповухи. Враги, находящиеся в поиске игрока, при отходе игрока приходят на позицию где кто-либо из их группы видел игрока последний раз. Соответственно, рано или поздно вся эта группа приходит на эту позицию и начинает толпиться, смотря вверх или вниз. 
#80. 
Профессионалы стреляют боком. Отображение модели НПС работает независимо от реальной точки прицеливания этого НПС. Иногда может случиться баг, когда визуальное отображение линии прицеливания сместится на 90 градусов
#81. 
Охранник у бара ушел. Аналогично #56.
#82. 
Взлет артефактов. Аномалия типа "карусель" может придать постоянную скорость движения вверх любому обьекту. 
#83. Контролер сломал мозг. Во время эффекта удара контроллера разработчики постарались сбросить горизонтальное направление обзора так чтобы взгляд был направлен всегда на контроллера, но они забыли что есть и вертикальная составляющая.
#84. 
Суперснорк. Основан на #5. После того как враг потерял из виду игрока на этой карте, игра строит маршрут к игроку. Строит не смотря на высоту и препятствия. 
#85. 
Супермонолит. Основан на #5Аналогично #84

#86. Совет:
как без вреда ходить по земле на ЧАЭС-2. Каждый удар на земле дает все больше повреждения и радиации, что делает невозможным долгое нахождение на земле. Но во время прыжка эффект сбрасывает свое действие до начального, поэтому задача состоит только в том, чтобы защититься от минимальных повреждений (арт Душа), от минимальной радиации (арт Морской Еж, Кристалл или Огненный шар) и не уставать от частых прыжков (арт Лунный свет или Вспышка)
#87. Совет: 
падение с высоты. Игра учитывает травмоопасность текстур, которые задеваешь во время прыжка. Земля, трава самые безопасные. Более опасные - железо, бетон, асфальт и самые опасные - деревья и кусты.

#88. 
Перепрыгнуть ров. Бар. Обычно карту окружают высокими стенами, чтобы нельзя было перелезть низкие заборы. Но в этом месте не стали ее делать, что позволяет просто перепрыгнуть забор
#89. 
Перепрыгнуть ворота. Бар. Аналогично #88
#90. 
Выход за текстуру по трубам. Дикая территория. Аналогично #88
#91. 
Выход за текстуры. Янтарь. Обычно разработчики обрезают возможность лезть на склон края карты, но в этом месте забыли это сделать,
#92. 
Катакомбы с другой стороны. Основан на #91. Находясь в текстуре, мы легко можем из нее выйти в нужном нам месте 
#93. 
За текстуры через камень у логова собак. Склады. Вокруг данной карты разрабы сделали невидимые стены, но не стали этого делать на высоких камнях, думая что на них нельзя залезть. Но некоторые камни позволяют это сделать
#94. 
За текстуры через камень на барьере. Склады. Аналогично #93
#95. 
За текстуры по воротам. Радар. Аналогично #88
#96. 
За текстуры взрывом. Радар. Основан на #55. За счет того что текстура на которую мы долетаем взрывом запретная, поэтому ее не стали ограничивать незалезаемыми склонами.
#97. 
За текстуры из кучи плит. Припять. Эта локация имеет возможность из кучи плит забраться на крышу пристройки, а оттуда обогнуть невидимую стену
#98. 
За текстуры по машине. ЧАЭС-1. Аналогично #88
#99. 
За текстуры через броник. ЧАЭС-1. Основан на #54. Здесь мы используем броник в качестве буста высоты чтоб перепрыгнуть то что нельзя перепрыгнуть
#100. 
За текстуры взрывом. ЧАЭС-2. Основан на #55. Разработчики сделали стену чтоб нельзя было запрыгнуть даже багом 54 на площадку вентблока, но они не учли что это можно сделать по внешней стороне забора.

##101-115. Секреты

#116. 
Исчезают желтые точки. Причина этого бага не ясна
#117. 
Он зажал меня до смерти. Зона, не позволяющая близко подойти к НПС легко двигает игрока если НПС движется. Но если НПС зажимает игрока в угол, то она способна даже убить.
#118. 
Массовая паранойя. Иногда во время войны со свободой, после загрузки сэйва где свобода нейтральна, свободовцы ищут врага которого нет
#119. 
Макс уперся. Все нормальные люди, но Макс, его маршрут программируется весьма странно - если стену не взрывать, после задания на хутор долга он пытается в нее пройти. Вообще взрываемые стены или открываемые двери, ворота для НПС невидимы (если только не написать для них специальные маршруты) поэтому они пытаются пройти сквозь них и могут вас видеть сквозь них.
#120. 
Болт в мину. Аналогично #78
#121. 
Неуместный диалог. Разработчики по началу (Кордон) делали диалоги, связанные с местонахождением игрока, но затем забили и стали Кордонские диалоги делать и на Свалке и в Темной долине.
#122. 
Сахаров обиделся. НПС иногда не успевает реагировать на сброс и восстановление диалога. При нажатии "использовать" Сахаров поворачивается к нам, при повторном нажатии диалог сбрасывается и он может отвернуться. Если при этом быстро нажать еще раз то он останется к нам спиной
#123. 
Убил наемника у бара. Иногда со стороны складов к бару идет наемник. Не смотря на то, что по умолчанию наемник для игрока - враг, любое убийство на локации бар активирует тревогу и делает врагами всех долговцев. 
#124. 
Пройти на Кордон через закрытые ворота. До выполнения квеста в х18 эти ворота закрыты, но триггер смены карты находится сразу за забором. Если мы пройдем у ворот и упремся в забор в режиме прицеливания например с АК (при этом модель игрока немного вытягивается вперед) то мы коснемся края триггера и он сработает.
#125. Труп улетел. Иногда в замкнутых пространствах во время смерти трупу задаются неправильные параметры, в итоге его модель искажается и улетает к чертовой бабушке ударяясь о все вокруг

##126-135. Советы и информация

#136. 
Дух зоны изнасиловал. На краях локации Свалка на склонах есть зоны подавления, в которых игроку сообщается небольшой толчок каждую секунду и максимальное значение радиации. Если игрок умирает в этой зоне, толчки все равно продолжают влиять на труп 
#137. 
Наемник - Копперфильд. Аналогично #5
#138. 
У Сидора пластинку заело. Основан на #9. Если после начала фразы загрузить точку до ее начала (первый сейв игры) и опять дождаться ее начала, То фразы будут накладываться. Сделать так можно много раз.
#139. 
Текстурные дырки. Оплошности в прорисовке текстур и расположении объектов при картостроении.
#140. 
Волшебный поезд около агропрома. Не сравнили высоту вагона и тоннеля 
#141. 
Баг дробовика. Очень редко при быстром выкидывании и подбирании оружия может сработать этот баг. После этого данное оружие перестает стрелять и каждый раз таким же образом остается в воздухе если выкинуть
#142. 
Свет летящей гранаты. По ошибке выставили класс этих двух гранат (из 3х) как у РПГ
#143. 
Звук прыжка. Неправильно выставили громкость выстрелов из любого оружия по сравнению с звуками других действий игрока
#144. 
Перейти локацию мертвым? После смерти от мощного выстрела или взрыва труп значительно отлетает. Если при этом встать около триггера смены карты, то он все равно сработает для трупа
#145. 
Перешел локацию мертвым. Основан на #144. Если согласиться на переход мертвым, то игра не будет синхронизировать игрока, поэтому мы оказываемся в каком-нибудь углу карты без возможности как-либо повлиять на игрока.

##146-160. Секреты

#161. Бесконечные гранаты. Связан баг с тем что игра сохраняет данные о местоположении, скорости, выбора оружия, количества патронов и другие данные не конкретно в этот момент когда нажали кнопку а приблизительно 1 секундой ранее. Но почему-то данные о режиме стрельбы (пули/гранаты или одиночный/автоматический огонь) сохраняются точно в этот момент. Поэтому если мы в течение этого времени успеем переключить режим стрельбы и сохраниться, то у нас после загрузки покажет то же количество патронов, но на другом типе боеприпасов. В данном случае мы видим 30 гранат. При выстреле этими гранатами вылетят все, но так как игра не допускает выстреливать 2-мя и более гранатами за раз, все остальные будут пустыми. Но их можно разрядить и продать. Видео-разбор бага здесь
#162. Труп с хабаром. Разработчики не стали делать ограничение веса перетаскиваемых трупов, а точнее сделали вес трупа независимым от количества предметов в нем.
#163. Обшариваем недоступные трупы. Основан на #93, #94. Триггер смены карты представляет из себя небольшую зону на дороге, мимо которой нельзя пройти обычным способом. Но если мы уйдем за текстуры, мы легко обойдем его
#164. Украсть оружие с арены. Основан на #161. Этот баг связан с тем что если модель игрока частично находится внутри стенки какого-либо контейнера, то с небольшой вероятностью игра может посчитать что такого не может быть. И при сохранении в таком положении, и последующей загрузке, она может присвоить игроку те же координаты но с другой более ликвидной вертикальной координатой. Всего их две. На уровне первого этажа и на крыше. Подбегаем к контейнеру под прямым углом, врезаемся в него и продолжаем жать на бег. Учитывая то что сохранение у нас происходит секундой раньше, то сохраняемся чуть позже после того как уперлись в него. Во время сохранения лучше ненадолго отжать вперед, что несколько увеличит шансы. Видео-разбор бага здесь
#165. Распрыг. Игра отнимает силы у игрока в зависимости от его состояния (бежит, идет или стоит), факта прыжка а также веса. Это состояние во время прыжка поменять нельзя и игра приписывает состояние которое было в начале прыжка всему прыжку. Но, учитывая что скорость бега резко упасть до нуля не может, если мы отожмем кнопку вперед незадолго до кнопки прыжка, и нажмем ее сразу после прыжка, игра подумает что мы прыгнули стоя, и несмотря на отнимание силы фактом прыжка, мы будем копить силу все время прыжка без существенной потери скорости движения. Если у игрока малый вес, то это дает возможность не уставать вообще. Видео-разбор бага здесь
#166. Ганджамп. Основан на #4, #58. Мощный импульс выброшенного оружия мы можем использовать, направив его на себя. Чтобы он не ушел в сторону, необходимо прижаться к какой-нибудь стенке. В низкой присядке поворачиваем прицел вертикально вниз и влево от стенки примерно на 45 градусов. В таком положении выбрасываем оружие. Видео-разбор бага здесь
#167. Ствол в забор. Основан на #58. Мощный импульс выброшенного оружия способен пробить тонкие текстуры или заставить застрять оружие в этой текстуре. Если Текстура достаточно тонкая то она не будет пытаться изо всех сил выдавить это оружие аналогично багу 4, а прочно закрепит это оружие в стене под прямым углом. Это можно использовать карабкаясь на застрявшее оружие чтобы перелезть стенку. Для выполнения этого бага нужно встать под прямым углом к забору и, не прижимаясь к нему, выкинуть оружие. Чем длиннее оружие, тем дальше от забора нужно вставать. Видео-разбор бага здесь
#168. Неадекватная дверь Сидоровича. Замок этой двери блокируется во время "Клиент: синхронизация". Но в этот же момент и даже раньше мы можем сделать сохранение и загрузиться, в результате чего замок не сработает. Видео-разбор бага здесь
#169. Обман мин. Мины взрываются с небольшой задержкой и имеют маленький радиус поражения, поэтому если мы будем бегать по ним, они просто не будут успевать навредить нам.
#170. Лифт. Природа данного бага неизвестна и для меня этот баг является главной загадкой игры. Выполняется так: Находясь на ровной поверхности, желательно сидя нажимайте один-два раза любую кнопку движения в одну сторону, далее через время в примерно треть секунды нажимайте прыжок и быстро 3-4 раза нажимайте кнопку движения в противоположную сторону. Последний раз нажав эту кнопку, не отпускайте ее. Если нужна бОльшая скорость лифта, отожмите и снова нажмите эту-же кнопку несколько раз. Чтобы выйти из лифта достаточно развернуться назад или нажать кнопку движения с которой начинали лифт (еще до прыжка). Работает далеко не везде. Точки лифта нужно знать или искать. Иногда лифт дает сбой, когда он как бы срабатывает но высота не набирается. Такой сбой можно выявить если при нажатии кнопки движения в воздухе модель игрока нисколько не двигается в эту сторону, а просто падает. Лечится сбой лифта только перезагрузкой сэйва. Видео-разбор бага здесь

##171-180. Советы и информация

#181. Стоячий труп. Ноги трупа застряли в текстуре решетки.
#182. Арена, дверь от Равшана. Иногда после загрузки сейва в баре, дверь на арене встает криво
#183. Арена, трубы мелькают. Текстура фланцев труб и пола находятся точно на одной высоте, поэтому игра не может определиться какую из текстур показывать
#184. Сверхнастойчивый вертолет. Сбой сценария для вертолета, после которого он непрерывно делает то что делал в момент до сбоя.
#185. Текстурная ошибка в тоннеле. Аналогично #2
#186. Рупор висит в воздухе. Модель рупора не повернули на 90 градусов дабы придать реализма
#187. Бесшумные взрывы в шахте. В этой шахте есть текстура, которая поглощает весь звук. Обьекты в нее проваливаются и не могут издавать звуки от туда
#188. Стальная дверка от тумбочки. Разработчики решили сделать отдельный звук для дверки закрывающейся с силой, и переборщили, привязав звук стальной двери
#189. Мебель недооткрывается. Любая дверь где есть надпись "Дверь заперта" программно может быть открыта. Для дверок любых тумбочек это можно сделать, выстрелив в замок. Но не каждой тумбочке нарисовали анимацию открывания и модель с открытой дверкой
#190. В последний портал мертвым. Данный портал переносит нас на самую верхнюю точку на карте - верхушка трубы. А там находится триггер включения последнего ролика игры. Все это происходит так быстро, что мы, как правило, этого не замечаем. Но, если поймать этот маленький момент и умереть сразу после телепортации, ролик может не включиться и мы останемся лежать на этой трубе трупом, т.к. триггер может не сработать для мертвого игрока. Катастрофически сложно это проделать на мощном компьютере, так как время этого момента составляет миллисекунды. Видео-разбор бага здесь

#191. Проскользнуть в Припять без пси-защиты. Если это делать без отключения антенн и даже без пси-защиты от Сахарова, то так можно сделать только на новичке, также необходимы хорошая броня и как минимум 3 аптечки. На радаре есть 5 зон воздействия пси-излучением. Воздействие проявляется ударами каждые 5 секунд. В данном случае на игроке долговский костюм, и он хорошо снижает силу этих ударов. Первая зона воздействия начинается около снайпера где мы берем броню и сносит эта зона по чуть чуть. Вторая зона начинается на середине свертка на Припять. Она сносит уже около трети здоровья одним ударом для этого костюма. Третья зона начинается у бетонных труб на дороге и сносит больше половины здоровья одним ударом. Четвертая зона начинается примерно за 10 метров до молоковозки и сносит почти все здоровье разом, оставляя совсем немного. Пятая зона начинается у толстенного дерева (справа за забором) и растягивается до самого перехода. Игрок в долговском костюме не способен пережить даже 1 удар в этой зоне, поэтому единственный вариант, это подождать удара в 4-й зоне у самого края пятой, и менее чем за 5 секунд пробежать до перехода. Здесь нужно помнить что начиная со второй зоны у нас быстро повреждается броня, и через несколько ударов игрок уже не переживет удар даже 4-й зоны. После каждого удара мы теряем ускорение и нужно постоянно его восстанавливать, также нельзя забывать есть аптечки после каждого удара. Граната в этом случае помогает отвлечь врага, так как любое попадание замедляет игрока и осложняет перебежку в 5-й зоне. Видео-разбор бага здесь
#192. Пробраться к Петренко незамеченным. В игре сделали аж две возможности легко пробраться к Петренко мимо поста долга, и сделали так чтобы был неждан для игрока. Выбраться обратно ни так ни сяк нельзя. А выходить по дороге значит нажить себе кучу врагов. Тем не менее в низкой присядке прыжками можно найти точку где залезть на эти трубы, что уже неждан для разработчиков. Видео-разбор бага здесь

##193-206. Секреты

#207. Баг арта Пустышка. По ошибке на этот артефакт поставили название уже существующего артефакта.
#208. Убить лампочку. Метод воздействия пули от оружия или взрыва задается разными функциями. Лампочку сделали уязвимой для взрывов но забыли ее добавить и для пуль
#209. Фонера! Звук гитары не прекращается если НПС решит поменять позицию, например вследствие толчка от игрока.
#210. Кто там стучит? Дверь заскриптована на удары с внутренней стороны пока она закрыта, если игрок рядом. Но с какой именно стороны игрок - это уже не влияет

#211. 2 ножа. Основан на #51. На арене перед любым боем нам присваивается нож и другие оружия. После боя все оружия и лишний выданный нож забираются. Но если у нас не было ножа, то он не забирается. А при получении квеста на фабрику у Волка мы так или иначе получаем нож и пистолет. В итоге у нас 2 ножа, 1 из которых появляется в инвентаре и мы его можем выбросить.
#212. Смешанная анимация ножа. Во многих играх у ножа есть 2 функции. В Сталкере забыли поставить блок второй анимации ножа, если еще работает первая, как это сделано в 99.99% других игр. Поэтому получается некая анимированная смесь. 
#213. Нож в ролике. Ролик по сути это двигающийся по заданной траектории игрок с полным отключением всех функций и без отображения оружий. Если мы очень часто нажимаем на левую кнопку мыши еще во время диалога перед боем, то блок взятия оружия в ролике может для ножа не сработать, так как игра будет занята блокировкой множественных попыток маха ножом 
#214. Арена, сэйв в ролике. Разработчик отключил возможность быстрого сохранения и загрузки во время ролика, но оставил возможность это сделать в режиме консоли. Сохраняя игру в ролике, а потом загружая, мы срезаем конец ролика после которого по скрипту начинается бой. Поэтому если мы подбежим к врагам, то с ними можно будет даже говорить. 
#215. Гроза в ролике. Основан на #170, #214. Даже после возобновления ролика и дожидания его конца, суммы начал и концов роликов будут отличаться, поэтому в каждом последующем бое не будет срабатывать блок взятия оружия уже на любом оружии. 
#216. Арни умер. Вторая функция гранаты вводит ее в готовность бросить в любой момент, параллельно накапливая силу броска. Если в этот момент начать диалог, то она выбросится. Убийство в баре разрешены только на арене, поэтому если мы успеем закончить диалог и перенесемся на арену до взрыва, убийство Арни не приведет к печальным последствиям. Разве что вы не заберете награду и не возьмете следующий бой 
#217. Застрять в загрузке. Игра не сохраняет данные о положении игрока. Значит если мы сохранимся сидя в месте с низким потолком, при загрузке мы по умолчанию будем стоять. Соответственно голова игрока частично окажется в текстуре и застрянет в ней, что сделает невозможным выйти за пределы этой текстуры.

##218-229. Советы и информация

#230. Баг гранаты. Во время броска гранаты модель имеет определенную анимацию, которая работает независимо от близости к стене. Граната вылетает из руки в момент когда она спереди. Значит если мы близко подойдем к стене и кинем гранату, то в момент броска граната появится за стенкой.
#231. Взлом двери легко. Основан на #210. В момент удара, двери передается большой импульс программой, замок двери работает как сильный магнит, только если дверь близка к закрытому положению, если мы ее немного оттянем с помощью ствола или другого предмета, то программный удар окончательно выбьет ее.
#232. Взлом двери сэйвом. Основан на #168. Используя тот факт что при загрузке сэйва замок любой двери работает с опозданием, мы можем вытолкнуть дверь из закрытого положения сразу после загрузки.
#233. Взлом двери гранатой. Основан на #230. Граната при взрыве дает мощный импульс всем близко расположенным объектам. Его может хватить чтобы сломать на короткое время замок двери. Это можно использовать если стоять рядом, а используя баг 230 можно создать этот импульс на другой стороне.
#234. Взлом двери трупом. Во время перетаскивания трупа, ему передается почти бесконечная сила. Замок двери не в силах помешать этому процессу. 
#235. Портал в прыжке. Во время телепорта данные о скорости и направления движения игрока могут сохраняться.
#236. Падение с высоты. Разработчики намудрили с коэффициентами повреждений от удара, в зависимости от брони. Не нужно было приравнивать падение с высоты к удару по броне.
#237. ЧАЭС-2. Срез от крана. Основан на #235. Используя остаточную скорость в начале прыжка мы можем улететь далеко, падая с высоты, и использовать это
#238. ЧАЭС-2. Срез, длинная лестница. Основан на #55. Самая сложная часть это первый пролет. его мы пройдем только багом. А дальше ползая по перилам и перепрыгивая отсутствующие ступени, мы можем добраться до крыши 
#239. ЧАЭС-2. Срезы из текстур. Основан на #55, #100. Используя эти баги мы оказываемся за текстурой. А далее можно использовать дыры в запретных текстурах для срезов.
#240. ЧАЭС-2. Срез по краю крыши. Не достаточно ограничили передвижение по краю крыши.

##241-243. Советы и информация

##244-252. Секреты

#253. Убить Сидора в телепорте пушкой. Основан на #15. Если мы заходим в этот телепорт стреляя с автомата, то у нас есть пара тройка выстрелов в бункере до того как сработает блок оружия. Если хоть 1 выстрел попадет в Сидоровича, то он начнет летать как щепка, по аналогии с багом 15.
#254. Убить Сидора в телепорте гранатой. Основан на #15, #216. При включении блока оружия, заряженная граната автоматически выбрасывается. 
#255. Прыгаем к Сидору, обман телепорта.
Прорисовка текстур в бункере Сидоровича на ЧАЭС отличается от Кордона. Решетка позволяет в нее запрыгнуть и пролезть. При этом мы выходим из триггера где срабатывает портал.
#256. Ломаем дверь в бункере Сидора, обман телепорта. Основан на #168, #232. Используя импульс взорванной гранаты, мы сохраняемся в момент, когда дверь чуть приоткрылась. После загрузки сэйва замок двери не работает, так как она не полностью закрыта, и мы проходим через нее. В этой зоне мы тоже оказываемся вне триггера телепорта.
#257
. Труп исчезает. Труп может не отображаться если он находится чуть в текстуре на которой лежит. Такое часто происходит при загрузке сэйва с многочисленными трупами или прижатии трупа каким-нибудь объектом, в данном случае дверью. Но мы всегда можем обшарить его.
#258
. Трупы управляют вертолетом. Модель вертолета рисовали на случай нахождения ее игроком, когда вертолет упал. Позже при падении вертолета сделали так чтобы он уничтожался взрывом, а модель оставили без изменений.
#259
. Аномальная лужа. Добавили текстуру прозрачной жижи, но забыли добавить ей физические свойства жидкости.
#26
0. Фонарь в полу. Иногда при кривой загрузке сэйва фонарики НПС могут оказаться в полу рядом с ними.
#261
. Спам сообщений на входе в Х16. Квест с Васильевым считается выполненным если мы зашли в Х16. При этом проигрывается сообщение Васильева. И не имеет значения нашли мы его труп или нет. 
#262
Каждый раз одна сцена. Добавили данный сценарий при заходе игрока на локацию. А должны были сделать это только при первом заходе. 
#26
3. Трупы свободовцев прячем в грузовик. Основан на #262. Сценарий предусматривает создание траекторий движения для каждого из трех Долговцев к разным трупам Свободы вне зависимости от того где они находятся. Если они находятся за каким-либо препятствием, то Долговцы какое то время, подойдя к нему, будут тупить, а потом будут говорить свои фразы там где получится.  
#264
. Есть работа для хорошего стрелка, которой нет. Изначально данное сообщение делалось как сообщение приветствия. Но потом решили добавить и постоянное предложение работы, не смотря на ее отсутствие в некоторых случаях
#265
. Долг всегда воюет, даже после войны. Сценарий предусматривает проигрывание сообщений во время задания по зачистке базы свободы. Но после зачистки этот сценарий продолжает работать не смотря на то, что Долговцы могут погибнуть и не в перестрелке.
#266
. Ломаем дверь полностью! Основан на #4, #58. Броня имеет гораздо бОльшие габариты чем оружие. Если мы будем выбрасывать броню так чтобы она оказалась под дверью, то мы можем создать условия для непродолжительного исчезновения двери. При этом игра эту дверь начинает кидать в разные точки по близости что может пропустить игрока внутрь, убить его разом или далеко отбросить. Большой предмет, препятствующий появлению двери рано или поздно будет сильно отброшен кратковременными появлениями этой же двери, и она вскоре встанет на место. Рядом с этим местом находится бассейн с аномалией "холодец". Дверь во время таких мельканий появляется и в этом бассейне, при этом верхние петли попадают в область поражения, а она также будет кратковременно вставать на место и улетать обратно. Поэтому мы видим эффект на пустых петлях. Все это происходит так быстро, что мы даже не видим как дверь кратковременно прилетает на свое место и улетает обратно в бассейн. Освещение в бассейне больше, поэтому дверь засветляется, побывав там. Прилетев на место, освещенность двери постепенно приходит в норму. 

##267-276. Советы и информация

#277. Новое оружие с умирающего. В случае падения врага без смерти, его оружие как бы удаляется и создается заново. Поэтому оно имеет нулевой износ и всегда 0 патронов.
#278. Янтарь. Убираем эффект пелены. Разработчики посчитали что любой выход из локации Х16 подразумевает отключение установки.
#279. Радар. Убираем эффект выжигателя без его отключения. Аналогично #278.
#280. Толкать НПС предметами. У каждого НПС есть зона за которую вы не можете пройти. Это сделано для того чтобы вы не могли двигать НПС напрямую. С другой стороны, на предметы не распространяется это ограничение. Используя передвигаемые объекты мы можем передвигать НПС врезаясь в них на бегу. 
#281. Ломаем позицию НПС. Основан на #280. Если после передвижения оставить предмет прямо на точке где должен стоять НПС, то во время его возвращения на свое место, модели пересекутся и начнут дергаться. Если в этот момент подбежать и придать большой импульс объекту, НПС может отлететь в сторону. При этом игра будет думать что НПС встал на место и он останется в том же положении.
#282. Толкать НПС оружием. Основан на #4, #58. Импульс выброшенного оружия вполне может сдвинуть любой НПС, если не будет мешать рельеф или стена. 
#283. Взрываем машины ножом. Аналогично #6.
#284. Видим через стены. Обзор у игрока находится в верхней части головы, но физический край модели ниже. Поэтому, если стена имеет неровность, то упершись в нее мы можем частично наблюдать то что происходит за ней.
#285. Чиним оружие. Игра не учитывает такие характеристики оружия как количество патронов в нем или его износ для других НПС кроме меченого. Поэтому переданное врагу оружие всегда имеет рандомное количество патронов (как правило 0) и стандартный износ вне зависимости от последних параметров до передачи.
#286. Чиним броню. Некоторым артефактам прописали убирать 30% воздействия. Пленка уменьшает воздействие от кислоты, аномалии "холодец", Пружина - от любых падений, ударов, в том числе в аномалиях "трамплин", "карусель" и "воронка". Батарейка - от электрического поражения, а Пустышка (ложная батарейка) от огня в любой форме. Но при использовании 2х и более одинаковых артефактов, 30% берется не от оставшегося воздействия, а проценты тупо складываются. В итоге надевая 4 одинаковых артефакта получается что у нас -120% воздействия, а значит +20% к здоровью от каждого воздействия. В случае 5 артефактов +50%. Воздействия на здоровье и на броню просто связаны коэффициентом, поэтому восстанавливая так здоровье мы понемногу восстанавливаем броню.
#287. Убираем воздействие выброса на картах ЧАЭС. Основан на #286. Как ни странно но выбросы на картах ЧАЭС-1 и ЧАЭС-2 имеют электрическое воздействие. Нацепив 4-5 батареек, это можно использовать и бесконечно бегать под воздействием даже не смотря на максимум радиации. 

#288. Трупы свободы в аномалию. Основан на #262. Аналогично #263.
#289. Труп свободы не отдадим! Основан на #262. Аналогично #263.
#290. Начинаем войну долга и свободы без диалогов. Основан на #262. Аналогично #263.
#291. Профессионалы стреляют через стены. Аналогично #119.

#292. Информация 

#293. Взрывают то что уже взорвано. Основан на #6. Сценарий игры не предусматривает то что можно разбить стену и пачку динамита ножом, поэтому он не меняется.
#294. Мы не убивали долг, но нам засчитали. Основан на #262, #290. Убийство всех долговцев в любом случае включает диалог Лукаша о том что Меченый всех убил, так как сценарий игры не допускает возможным разговор Меченого с Лукашом в случае нападения долга и смерти всех долговцев. Ведь в этом случае Меченый должен был убить снайпера свободы и стать врагом свободы, а с врагами диалог не ведется. Но снайпер может умереть не только от руки меченого.
#295. Начинаем войну долга и наемников. Основан на #262. Аналогично #263.

#296. Достаем Сидора без портала. Основан на #55, #100. С помощью бага выхода из текстур мы можем оказаться вне текстур игровой зоны. Бункер Сидоровича тоже находится за текстурами. Поэтому мы можем добежать и проникнуть в бункер и без портала.

#297. Где представитель? Видимо, было проще сделать отдельную комнату чем появление О-сознания в определенный момент.

#298. Пропускаем диалог с О-сознанием. Аналогично #58.
#299. Как ранить представителя удаленно. Аналогично #230.

#300. Совет

#301. Нож против генераторов. Аналогично #6. 
#302. Он стреляет уже из рюкзака.
При взятии оружия всегда проигрывается анимация, но игра сразу фиксирует что НПС держит оружие и дает возможность стрелять. Анимация стрельбы привязана к модели оружия, поэтому будет казаться что оно выстрелило в рюкзаке, но пуля полетит в соответствии с прицелом, то есть прямо. 
#303. О-сознание это не группировка. Разработчик не подозревал о возможности подсмотреть группировку этого НПС, поэтому сделал ее уже существующей, которая будет нейтральна к игроку в любом варианте прохождения (присоединения игрока к группировкам). 
#304. Представитель свиснул аватарку. Аналогично #303.
#305. Как ранить представителя во время кат-сцены
. Основан на #214. Баг может сработать в том случае если мы начнем разбивать генераторы не заходя в эту комнату (до срабатывания скрипта на закрытие этой двери)

##306-310. Советы
##311-323. Секреты

##324-333. Аналогично #139.

#334. Информация
#335. ЧАЭС-1. Лазаем на крышу гранатами. Аналогично #55.
#336. ЧАЭС-1. Лазаем на крышу ганджампом. Аналогично #166.
#337. Секрет

##338-347. Советы и информация.

#348. Копим редкие патроны. Любое появившееся в инвентаре НПС оружие автоматически спавнит в нем свои патроны.
#349. Копим заряды РПГ. Основан на #348. Работает также как 348, но в данном случае РПГ как правило исчезает в инвентаре врага. Это иногда даже работает с врагами изначально имеющими РПГ - если они достают пистолет, бывает что в их трупе РПГ не существует
#350. Темная долина. Вылезти по трубе. Препятствия находящиеся на склоне или рядом с ним часто помогают забраться. Они немного уменьшают угол склона 
#351. Припять. Кат-сцена. Основан на #213. Кат-Сцена это по сути двигающийся игрок по заданной траектории с отключением управления. Но в течении кат-сцены игрок задевает триггер на перемещение в следующую локацию.  
#352. Как грабить НПС. Все НПС, в Сталкер ТЧ покупают и продают бинокль без наценок. Но тем НПС что уже его имеют не отключили возможность купить еще один. Но игра не поддерживает 2 бинокля в одном НПС кроме игрока, поэтому один выкидывается. 
#353. Меняем Абакан на бинокль. Основан на #352. Бинокль для НПС в инвентаре по ошибке присвоили как любое оружие. Так как при подбирании НПС оружия, заменяется и выбрасывается аналогичное ему, бинокль выбрасывается при подбирании любого оружия, даже ножа.
#354. Анимация "Хочу взяться за голову". Данная анимация на НПС наложена принудительно, и нет значения есть у него бинокль или нет.
#355. Как правильно падать. При сохранении в файл не записывается информация о направлении движения и скорости игрока.
#356. Сломанный РГ-6. Стрельба гранатами имеет отличимую механику от обычного пулевого оружия где один патрон имеет четко один выстрел. В  гранатометах имеется 2 счетчика патронов. Один считает в инвентаре и он учитывает такие процессы как разрядка и отказ оружия. Второй счетчик считает заряженные гранаты, но не учитывает перечисленные процессы. Вылет гранаты возможен только если на втором счетчике положительное значение. Поэтому при повторных разрядках-зарядках, гранаты во втором счетчике копятся и стрельба будет при видимом "0" на первом счетчике (в инвентаре) пока не кончатся во втором.
#357. Как стрелять из РГ-6 без гранат. Аналогично #356.

##358-361. Советы и информация.

#362. Прыжок вприсяди. Природа данного бага неизвестна. Чтобы использовать, требуется прыгнуть сидя и в верхней точке прыжка отжать присядку. Также можно выполнить и с нижней присядки. Но Влияния вида присядки на работу бага нет.
#363. Информация. 
#364. Гранатометчик стреляет куда-то. Этот НПС стреляет в вертолет, который заскриптован летать над Чаэс и стрелять в монолитовцев. И даже если по какой-то причине скрипт на взлет вертолета не сработал, НПС в любом случае будет по нему стрелять. 
#365. Бесхозные вертолеты. Сначала разработчики добавили много вертолетов на разные спавны в начале карты, потом начали их скриптовать, но заскриптовали не все. 
#366. Информация.
#367. Вертолеты летают в земле. Траектория движения вертолета может измениться из-за близости игрока. В итоге вместо того чтоб приземлиться вертолет может уйти под землю и никак от этого не пострадает.
#368. Дыра в заборе всегда взрывается. Эта дырка взрывается либо от ракеты вертолета либо от приближения игрока.
#369. Поломка скриптов сэйвом. Аналогично #168.

##370-379. Секреты.

#380. Ящики убегают от игрока. Основан на #4, #58. Поверхность на котором лежат эти ящики неровная, при их движении от выстрелов, текстуры ящика могут войти внутрь выступов поверхности, после чего игра может резко откинуть их в сторону и даже разбить.
#381. Как ведет себя куча трупов. Аналогично #4.
#382. Череп - любитель умирать. Череп небольшое время находится в зоне видимости свободовца на башне. При получении задания на помощь отряду, этот свободовец становится врагом для черепа. И как только он его заметит, начнет стрелять. При этом Череп не реагирует, так как это не было предусмотрено.
#383. Долговцы телепортятся. Неправильно расставили триггеры и спавны долговцев после их обстрела в баре.
#384. Подземные вороны. Вороны зачастую спавнятся в точках под землей и это им никак не мешает устремиться в небо.
#385. Переход не доработали. Выход из Темной долины совпадает с триггером смены карты на Темную долину. По основному сюжету игрок не использует этот переход, возможно поэтому его не стали дорабатывать.
#386. Вертолетный звук из неоткуда. Спавн звука вертолета и спавн самого вертолета производится разными командами, поэтому иногда происходит такой казус.
#387. Вертолет летит в землю. Основан на #367. Траектория движения вертолета задана вне зависимости от положения текстур карты. Но в отличие от 367 бага вертолет входит во взаимодействие с текстурой земли и переходит в состояние крушения, но коллизии для взрыва вертолета нет, он застревает внутри этой текстуры и остается в таком состоянии навсегда.
#388. Звуки фэйк-заданий. Были прописаны триггеры на активацию задания или сообщения, но сам текст сообщений отсутствует.
#389. Хлипкие ворота. Ворота недостаточно массивны, поэтому при взаимодействии с бегущим игроком или взорвавшейся гранатой они слетают с петель.

##390-398. Информация.

#399. Убивать из потолка. Основан на #217. Модель игрока после загрузки частично оказывается выше потолка и способна видеть из него
#400. Слайд. Основан на #4, #170. Выполняется лифтом снизу, также может получиться на некоторых дырявых текстурах и при падении с очень большой высоты. Если игрок по какойто причине оказался слишком глубоко в текстуре, то она может не выталкивать его и получится устойчивое состояние. При этом не будет касания ногами земли, и не будет привязки игрока к земле и не будет работать трение. Поэтому Игрок начнет взаимодействовать с игрой как шарик, подчиняющийся законам гравитации. При этом игра слушает команды ходьбы и бега. Выполняется лифтом в присядке на очень малой скорости. Как только модель на половину вышла из текстуры, отжимаем присядку. если под этой текстурой чтото есть, то мы можем туда упасть, нажав присядку или нижнюю присядку. Чтобы выйти из слайда вверх, достаточно 1 раз прыгнуть.
#401. За спину Сидора. Аналогично #400
#402. Пройти без кат-сцены и военных. По сюжету дверь блокируется полтергейстом после захода меченого в помещение с документами. Но если мы заблокируем дверь крупным предметом (например броней), то станет необязательным убийство полтергейста, после которого начинается кат-сцена и спавнятся военные
#403. Трупы смотрим повторно. Ресурсы игры по запоминанию содержимого трупов ограничены, поэтому если мы обшарим очень много трупов на разных картах, то старые трупы выпадут из памяти, и в них выпадет стандартный рандом предметов и возможность выпадания тайника
#404. Баг ночного видения. Ночное видение привязано к бронику только на включение. выключение производится на кнопку либо строкой кода если данный броник окажется не надетым а в инвентаре. Но такой строки нет если броник выбросить минуя инвентарь.
#405. Декодер из окна. Решили оставить возможность чтобы взять хотя бы документы из окна, но не подумали что правильно кинутая граната может выкинуть декодер к окну.
#406. арты за забором. Неправильно расположенный спавн артефактов
#407. Брать в демо рекорде. После нажатия использовать, игра начинает отслеживать эту функцию. Она понимает что функция включена и вскоре будет отключена. Команда на выключение - отжатие кнопки, включение консоли, или более глобальные - выход в меню или взятие предмета. Но после нажатия паузы игра сбрасывает отслеживание и думает что функция не включена, что позволяет открыть консоль и уйти в деморекорд без сброса функции. В деморекорде функция не отслеживается вообще, поэтому взятие предмета не ведет к ее отключению, и можно брать бесконечно.
#408. Взять 2 кристалла вместо 1. Ошибка сценария. Скрипты обьединяют одинаковые квесты при получении в одном порядке, но не делают этого в обратном.
#409. Бочки возвращаются. Бочка при взрыве не исчезает, а видоизменяется согласно анимации разрыва. Анимация длится около 10 секунд, после которой идет команда движку об удалении бочки. Но, пользуясь тем что анимации не сохраняются в файлах сохранений, сохранив игру в этот момент, загрузка предполагает появление бочки там где анимация взрыва началась в прошлый раз.
#410. Суперпрыжок. Основан на #4, #409. Выталкивание происходит появившейся бочкой внутри игрока в момент синхрониации в загрузке.

#411. Снайперы умерли. Основан на #279. Сценарий игры не допускает ситуацию при котором меченый заходит в Припять, не отключив установку в Х10. Поэтому если мы приходим в Радар из Припяти, игра по умолчанию не включает излучение. И включается дальнейший сценарий, в центре которого сражение отрядов долга и свободы. Там неподалеку есть снайпер монолита, который имеет преимущество обнаружения врага. Чтобы этой сцене не мешать, игра принудительно убивает всех снайперов сразу при заходе на локацию из Припяти. 
#412. Долговцы пялятся на свободовцев. Основан на #279, #411. Изначально Долговцы и Свободовцы по сценарию не стреляют друг в друга. Сражение активируется при приближении игрока со стороны антенн, так как мы должны были зайти на локацию Радар из локации Х10.  
#413. Вертолет летает в земле. Основан на #279. Вертолет перемещается в эту позицию после отключения выжигателя. Старт этого вертолета происходит когда мы выходим из Х10. Игра не ожидает нас с другой стороны.
#414. Аномальная дверка. Дверки не имеют коллизии с текстурами карты. Они выполняют движения в строгом соответствии с запрограммированной анимацией
#415. Клоны ассистентов. Данный персонаж был просто скопирован 2 раза и разбросан по этой зоне.
#416. Галюны у галюнов. Эти галлюцинации имеют простые скрипты для нацеливания на игрока, приближения к нему и разрушению при касании. Но этот аналог кровососа, все время бегущий вперед, имеет ограничение на скорость поворота. Труп меченого имеет центральную точку, и чтобы разрушиться, этот кровосос должен коснуться ее. Но постоянный его бег и это ограничение иногда не дает это сделать в случае если Меченый бежал и умер в упоре к этому кровососу. 
#417. Смазанный край асфальта. Аналогично #139
#418. Летающий бордюр. 
Аналогично #139.
#419. Вертолеты спариваются. Аналогично #365
#420. Твердое нечто. Основан на #139.
На этом месте должны быть гаражи. Так как эти текстуры имеют полноценную коллизию (останавливают игрока, принимают удар ножа) а также тени, но их не видно, получается, текстуры были по ошибке удалены/вырезаны, либо им присвоили 100-ю прозрачность. 
#421. Твердое нечто 2. 
Аналогично #420.
#422. Монолитовец потерялся. Интеллект НПС (монолитовец) при наличии нескольких врагов (Меченый, одиночки) ищет цель которую хорошо видно и удобно стрелять. Если все цели неудобные, он будет постоянно переключаться.
##423-425. Аналогично #2. 
#426. Кривая электра. 
Аналогично #139.

#427. Слабосильная электра.
По конфигу электра как и любая другая аномалия имеет два радиуса действия - радиус начала срабатывания и радиус начала повреждения. Аномалии часто имеют разные значения но почти всегда (и это логично) 1й радиус либо равен либо меньше 2-го. Но для этих аномалий увеличили только 1й радиус, из за чего он стал больше второго. 
#428. Комната 26 и 3/4. 
Основан на #139. В игре иногда встречаются текстуры, которые отображаются только с одной стороны. С той стороны где она не отображается можно через нее пролезть.  
#429. Начальный экран уже в багах. Главный экран меню игры выглядит как главная картинка с наложенными анимированными картинками. Анимированные картинки представляют собой огонь, лист бумаги или элементы меню, но они были записаны не на прозрачном фоне а на фоне главной картинки, и установка этих записей на главную картинку при неправильных настройках масштабирования вызывает разрывы которые мы видим.
#430. Загрузка автосейва. В отличие от других сэйвов, сэйв в начале игры или при переходе на карту не создает картинки-скриншота. Поэтому берется случайный скриншот.
#431. Бинокль иногда видит через стену. Бинокль фиксирует врага и какое-то время следит за ним через стенки. Также обнаружение врага зеркалится на 180 градусов, т.е. за спиной. Поэтому мы видим красные квадраты в земле когда отворачиваемся от цели.
#432. Ящик не хочет падать. Чтобы предметы лежащие друг на друге и подвергающиеся воздействию коллизии (столкновения предметов) оставались в покое, игра не просчитывает коллизию предметов пока их не заденет двигающийся предмет. Поэтому, если умудриться разбить нижний ящик так чтоб ни один из его осколков не задел верхний, то верхний останется висеть в воздухе. Задача трудновыполнима, но реальна.
#433. Лампочки возвращаются. Сохранение игры не записывает состояние лампочек, поэтому после загрузки любого сэйва все лампочки имеют состояние по умолчанию, то есть целые и работают. 
#434. Исчезновение бочки в загрузке. Если бочка сдвинута со своей позиции спавна, то при перезагрузке, она физически временно не спавнится на этом месте, но ее границы коллизии остаются на месте. как только она придет в движение, или ее кто-то или что-то коснется, она немедленно появится
#435. Исчезновение бочки при откате. Для подобных объектов есть начальный спавн который сохраняется навсегда, и есть максимальный радиус от начального спавна, на котором может существовать обьект. Если пытаться переместить объект за пределы радиуса, он немедленно респавнится в начальной точке.
#436. Низкий урон. Оружиям в игре явно присвоили заниженный урон. Еще более нереалистичный урон связан прежде всего с уровнем сложности "мастер". Здесь игра не думает о реалиях а просто загоняет игрока в максимально дисбалансированный режим стрельбы.
#437. Крэш при использовании предмета. Проблема 6й версии сталкера. Допущена грубая ошибка в скрипте использования предмета. В результате использование любого предмета из любого трупа вызывает гарантированный вылет игры.
#438. Предметы проваливаются при отходе. После удаления игрока на приличное расстояние предметы исчезают, чтобы экономить показатели графики. Но при приближении предметы спавнятся не совсем там где лежали , а чуть ниже, в текстуре. В результате их может выкинуть как вверх, так и вниз.
#439. Броня в 3-м лице. В игре есть функция изменения модели игрока при снятии и надевании другой брони, но ее забыли добавить на случай ее выбрасывания.
#440. Ночное видение в кат-сцене. Кат-сцена в сталкере не представляет собой видеоролик когда-либо записанный разработчиками. Это сцена геймплея, где камера представляет собой игрока лишенного доступа к управлению игрой. Поэтому режим ночного видения сохраняется. 
#441. Зависание демо в паузе. Пауза в игре блокирует клавиши управления кроме еск и консоли. А demo_record пытается включить режим записи демо со своим управлением. Но не может из за паузы. В итоге остается только консоль. Функция disconnect закрывает текущую игру, что автоматически закрывает демо-режим и возвращает управление, но игра безвозвратно теряется.
#442. Зависание демо в меню. Аналогично #441.
#443. Тайники под крестом? Изначально задумывали тайники расположить в земле под крестами, потом передумали, но описания тайников остались.
#444. Чудо-дырки на деревьях. Связано это с тем что у деревьев есть 2 текстуры. Одна из них чисто визуальная - та, которую мы видим, анимированная, но она прозрачна для пуль и даже не останавливает игрока. Вторая - неподвижная но невидимая, дает коллизию для пуль, игрока и других объеков. Поэтому возникает такой эффект.
#445. Не могу взять предмет! Активные границы инвентаря не совпадают с отображаемыми.
#446. Чем играют на гитаре? Источник звука в данном случае является также сталкер, а не гитара. А в скрипте прочно прописано, что при любом издаваемом звуке от сталкера, у него шевелится рот.
#447. Стреляем в носок. При попадании пули в НПС, урон рассчитывается исходя из коэффициентов распределенных в зависимости от части тела. Но так уж вышло что на краях модели такие как пальцы рук или носки, пятки, коэффициент равен нулю, и любое повреждение умножается на ноль. 
#448. Раненый НПС поднимается. При переходе рядом стоящего друга/нейтрала во врага, приоритет отдается переходу раненого из нейтрального состояния в боевое. Как только переход завершится приоритет вновь отдается анимации раненого.