#1. Ворота в стену. Баг текстуры. Если объект, движущийся в сторону игрока прижимает его к стене, а игрок нажимает кнопку бега в эту стену то он в нее продавливается
#2. Баг прыжка, седлаем вертолет. По поводу посадок на вертолеты в миссиях 3 и 5 стоит объяснить только прыжки изнутри вертолета за текстуру вертолета. Связано это с багом текстуры при котором во время прыжка и зажимания какой либо кнопки движения модель игрока стремительно пытается зацепиться за любую
ближайшую горизонтальную поверхность и может даже за текстуру вылезти при этом или сквозь потолок.
#3. Улетаем быстрее вертолета. Баг модели вертолета. Есть участок неба в котором она сильно дергается. Если при этом модель игрока будет зажата сверху и снизу и при этом положение будет неустойчивое то игрока может убить либо отнести в одно из двух направлений. Выполняется так: используя баг 2 прыгнуть за текстуры верта, пробежать вперед до упора и стараться держаться в левой текстуре в положении сидя. За секунду до того как тряхнет модель нужно продвинуться еще немного вперед также не покидая левую текстуру верта и успеть отжать кнопку вперед до прыжка.
#4. Потерял пушку. Баг модели игрока при котором фактическое выбрасывание оружия происходит раньше чем удаление его из инвентаря. Срабатывает при быстром перещелкивании на оружие, которое только что выбросил
#5. Машина застряла. Баг модели бтр - на самом деле не застряла, а это ошибочный сценарий поведения, когда она видит игрока но прицелиться не может
#6. На пулемете БТРа. Да, ствол во время нацеливания способен поднять игрока.
#7. Трупы с БТР. Баг модели бтр. Дело в том что у каждого трупа как и у модели игрока есть центральная точка, которая привязывается к текстуре карты, но если проедет какой-либо обьект то он может зацепить эту точку и привязать ее к себе.
#8. Компьютер на рынке. Баг триггера. Разработчики поставили триггер компьютера в ненужном месте
#9. (секрет)#10. Срез багом прыжка. Основан на #2. Баг текстуры. Это усложненная форма бага 2, при котором нужно еще задать строгое направление. Направлен он должен быть на точку пересечения двух текстур
- справа край кабины и слева - борт крана.
#11. (секрет)#12. (секрет)
#13. (секрет) #14. Граната в будущее. Перенос взрыва гранат сквозь сюжетное видео. Баг при котором при начале внутриигрового видео таймер гранаты не отключается и она взрывается в любом случае (что можно использовать)
#15. (секрет) #16. Псевдо-бронекамеры. Псевдобронированные камеры, почти все на уровне 16 и некоторые на уровне 17, здоровье которых по ошибке выставили равному обычным камерам
#17. Бронекамеры разбиваются. Любая бронированная камера тоже взрывается, но для этого понадобится например с пулемета "миними" 126 попаданий.
#18. Массовый суицид врага. Ну, бтр как баран прет по своему запрограммированному маршруту, а враги как бараны прут на него. Стрельба с глушителя создает звуки пуль на асфальте по маршруту бтр, что заставляет бегать их в этой зоне
#19. Сломал ПВО пулеметом. Баг при котором оставили возможность повреждать пво обычным оружием. Для взрыва потребуется 251 выстрел пулемета, но это приведет в тупик сценарий прохождения миссии и придется начать заново.
#20. Гранаты в будущее. Аналогично #14
#21. Седлаем вертолет. Аналогично #2
#22. Бомбы вечны. Здесь разрабы забыли убрать модели бомб после взрыва
#23. Вышел из поезда. Основан на #2. кратковременное застревание в текстуре сбрасывает скорость игрока и позволяет ему не убиться
#24. Дыра в текстуре. Баг текстуры - осталась дыра в полу
#25. Секретные проходы. Основан на #2. Во время второго прыжка использован баг движка - боковой бег. При зажатии одновременно клавиши вперед и вбок, скорость по результирующему направлению при беге
увеличивается примерно на 10 - 15% а при движении пешком, лежа и сидя - на 40%. Прыжок при таком беге несколько дальше. Также для увеличения скорости потребуется выбрать нож или гранату и желательно выбросить тяжелое основное оружие (м16, ак74 и тяжелее)
#26. Из двери в текстуру. При открывании двери ключом игрок находится в определенном положении относительно двери, при этом нет зависимости от того открыта она или нет. Если дверь полуоткрыта, игрок оказывается за текстурой при попытке ее открыть.
#27. Повернул тарелку руками. Баг оставленного триггера на самой тарелке
#28. Умер, но кидаю гранату. Баг модели игрока, при котором, анимация броска гранаты происходит и после смерти. Происходит при отжимании кнопки мыши нажатой при жизни.
#29. Крепкие парни на взорванном мосту. Баг триггера. Взрыв не отнимает здоровье врагам, находящимся в центральной зоне моста
#30. Круто подкинуло. Основан на #2. Баг прыжка на основе бага 2 в более жесткой форме. Здоровье отнимается в этой игре с резкой потерей общей скорости, вне зависимости где при этом оказался.
#31. Грузовики взрываются. Некоторые грузовики взрываются, не издавая при этом никакого звука.
#32. Цепляющийся супер-прыжок. Возможен благодаря немного выступающим горизонтальным текстурам конструкции. Выполняется зажиманием кнопки движения в сторону них в течение всего падения.
#33. Седлаем вертолет. Основан на #2. К этому вертолету можно подойти только сзади начиная с этого угла, при этом игрок находится вне обзора его пулемета.
#34. Мины "земля-воздух". Баг триггера при котором зона мин не ограничена по вертикальной оси координат, поэтому они и бьют на любой высоте
#35. Десант из потолка. Основан на #2, #24, #30. Совмещение багов 24 и 30.
#36. Граната в кат-сцену. Аналогично #14#37. БТР не видит лежачего. Основан на #7. Дело в том что башня БТР является единственной частью модели, которая не влияет на игрока, В лежачем положении мы вползаем внутрь этой башни, а центральная точка модели игрока оказывается скрыта из поля видимости пулемета, т.к. оказывается за текстурой башни.
#38. Вдавился в БТР. Основан на #1. Похожая ситуация на баг 1. только в качестве двигающегося объекта выступает БТР, а в качестве стены - склон земли, дерево, асфальт. Если мы будем жать кнопку движения в сторону БТР, то мы можем войти внутрь его модели.
#39. БТР залез на грузовик. БТР спрограммирован так, что если он видит врага, он начинает двигаться по кругу случайным образом. При этом его маршрут не меняется в зависимости от расположенных препятствий.
#40. Слепой китаец. Данному врагу приписали реагировать только на появления игрока в поле видимости которое направлено вперед. Реакцию на звук этой особе не приписали, не подозревая о том что игрок может подойти и сзади.
#41. Стелсом в текстуру. Скрипт на удушение врага срабатывает независимо от расположенных на карте препятствий.
#42. Взрыв как бы есть и нет. Если установить последнюю бомбу на последних секундах, то взрыв будет когда колонна будет уже на мосту. При этом анимация взрыва отклонится, но звук останется, а миссия будет провалена.
#43. Водяной взрыв. Основан на #7. Вы могли заметить что вода на этой карте сильно колышется. Она прорисована и под текстурой земли в этой зоне, и бывает что верхняя часть волны оказывается под землей слишком близко к бочке. Если при этом заставить ее взорваться, игра подумает что нужно создать анимацию подводного взрыва.
#44. (секрет)#45. Косой и застрявший самолет. Прописывая сценарий самолета, разработчики учли, что игрок может не до конца целить ПВО и сделали так что он промахивается авиа ударом. Но они забыли скорректировать сценарий дальнейших действий В этом случае. В итоге самолет зависает, пока не прицелишься заново.
#46. Точность всегда 100%. Статистика точности в игре считается довольно примитивно. А именно берется исключительно отношение количества попаданий к количеству выстрелов (а точнее нажатий ЛКМ на стрелковом оружии), выраженное в процентах. Учитывая что мы можем убить двоих со снайперской одним выстрелом, значит у нас есть возможность один раз специально промахнуться, и точность останется 100. Еще тут работает такой баг - если мы стреляем с пистолета или снайперки по врагу максимально быстро нажимая ЛКМ, то, несмотря на то что выстрелов будет мало, игра засчитает все попадания при каждом нажатии ЛКМ, и они войдут в статистику, например как 10 попаданий при 3х выстрелах.
#47. Ворота зависли. Баг триггера. У этих ворот 2 триггера на открытие ключом. После открытия ключом открываются обе воротины и на той воротине где мы это сделали, появляется триггер простого открывания/закрывания. Особенность этого триггера в том, что он может срабатывать и во время движения воротины. Если мы нажмем закрыть/открыть ворота на полностью открытых/закрытых воротах то все будет нормально. А баг проявляется из за того что разрабы не учли, что триггер срабатывает только на одну воротину в случае если она еще двигается. Таким образом мы делаем рассинхронизацию в их движении. В итоге игра все время будет ждать когда обе воротины придут в крайнее положение одновременно, но никогда не дождется этого.
#48. Послать гранату лесом. Многие пулеметные установки в игре имеют одно интересное свойство - неуязвимость к взрывам
#49. КПК спасает жизнь. Если мы задействуем планшет находясь в вертолете, то для РПГ-шников цель смещается, в результате чего они почти никогда не сносят здоровье.
#50. Араб-читер. Закрывая перед бегущим врагом дверь, сценарий для него сбивается, в результате чего враг делает непрерывно последнее действие. В данном случае он стреляет по игроку всегда, даже за стенкой.
#51. Ворота вдавили в потолок. Аналогично #1. #52. Двойной конец миссии. Миссия считается проваленной, если охранник добежал до комнаты с Прибоем. Но это не отменяет запуск последней кат-сцены, если игрок тоже туда забежит и убьет охранника в этот момент. В данном случае приоритет выставили именно провальному варианту.
#53. Крутимся на радаре. Мы не можем помешать радару крутиться даже собой.
#54. (секрет)#55. Панели для прыжка. Аналогично #2.#56. Ставим мины на БТР. Игра допускает ставить мины на модели, даже подвижные. При этом установленную мину игра привязывает к определенным координатам на карте и рассматривает как неподвижный объект. В итоге получается казус.
#57. (секрет)#58. Воруем чип снизу. Мы можем взять чип, если достаточно приблизимся к нему. Но никто не запрещал так приближаться снизу.
#59. Обман лифта. Мы можем успеть выйти из лифта после активации спуска, пока закрываются ворота. При этом лифт все равно движется вниз, и мы сможем запрыгнуть на него сверху и лазать по его конструкции.
#60. Напугал всех до смерти. Загадочный баг игры. Для того чтобы его использовать нужно находиться в определенной зоне недалеко от этих пятерых. Далее нужно создать от туда действие приводящее их в мелкую панику (стрельба с громкого оружия, или с тихого но чтоб пули прилетали рядом с кем нибудь из них, либо позволить себя заметить). После этого все пятеро умирают по неизвестной причине.
#61. Стена пропала. Текстуры иногда пропадают при отдалении игрока от них, но это тот особый случай, когда пропадает огромная текстура недалеко от игрока.
#62. Уклонение от пуль. все Враги прицеливаются игроку на уровне головы и стреляют без разброса (кроме дробовика). Но если мы опустим взгляд вниз, голова у модели тоже наклонится. Поэтому враги попросту перестанут попадать в игрока. Хуже работает для тех кто расположен на другой высоте от игрока.
#63. Тепловизор в кат-сценах. Включая тепловизор игра переводится в другой режим отображения. Если при этом войти в кат-сцену, игра не сбрасывает режим до начального.
#64. РПГ заряжается не с 1 раза. Анимация перезарядки РПГ заканчивается раньше, чем фактическая зарядка, поэтому если в этот момент поменять оружие, то в итоге у нас РПГ останется разряженным.
#65. РПГ лёжа? В игре прописали запрет на использование РПГ в лежачем положении. Но это нормально. Ненормально то, что РПГ разрешили брать в лежачем положении. При этом состояние игрока принудительно переводится в сидячее, несмотря на ограничения пространства.
#66. Срез на воротах. Аналогично #2.#67. Мимо ворот по заборам. Аналогично #2.#68. Используем врага против ворот. Также как и в первой части игры, закрытые ворота автоматически открываются если близко к ним подбежал враг. Привлекая врага, это можно использовать.
#69. Бракованные мины. Мины не активируются после установки, если кто-то находится рядом. Трупы они также воспринимают как живые модели. Соответственно мина установленная рядом с трупом никогда не взорвется от приближения кого-либо.
#70. Текстурная дырка. Оставили просвет в текстурах, через который можно пролезть.
#71. Перелез забор. Аналогично #2.#72. Помосты перекидывают. Аналогично #2, #30#73. РПГ в стену. Граната РПГ при выстреле рождается на конце ствола. Подойдя в упор к стенке, конец ствола окажется в текстуре, значит при выстреле граната как бы пробивает стену и летит дальше.
#74. РПГ в небо. Достигая верхней точки в небе, граната не взрывается, так как там нет твердой текстуры. Она там застревает на мгновение, теряет всю скорость и постепенно и медленно начинает падать.
#75. Заряд РПГ застрял в кустах. Основан на #74. Падая до земли снаряд может встретить еще одну нетвердую текстуру в виде куста, в которой он застрянет уже навсегда