#1. Распрыжка. После каждого прыжка игра сильно тормозит игрока, что препятствует передвижению частыми прыжками. Но если мы отпрыгнем непосредственно в момент приземления, то этого не будет происходить. Чтобы облегчить эту задачу, нужно сделать чтобы во время приземления отправлялось много команд на прыжок за короткое время. Есть два способа осуществить такое без привлечения дополнительных программ или устройств. Первое - ролик мыши. Командами в консоли 'bind mwheeldown +jump' или 'bind mwheelup +jump' мы задаем прыжок на движение мыши вниз или вверх соответственно. При прокрутке ролика возникает множество прыжковых команд и мы отпрыгиваем не теряя скорости. Второй способ написание скрипта вида 'bind mouse2 ";+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump"' что означает множественную команду прыжка на правую кнопку мыши. То же можно сделать на любую другую клавишу. Небольшие огрехи приземления можно легко компенсировать стрейфами. Находясь в воздухе отжимайте вперед и нажимайте клавишу движения вбок и синхронно с ней движение мыши в ту же сторону. Затем то же самое в другую сторону. Если делать все правильно то мы не только не будем медленнее бега, но и можем разогнаться до весьма большой скорости.
#2. Лифт на жуке. Основан на #1. Используя скрипт можно прыгать на жуке так, что будем постоянно подниматься находясь вплотную к высокой стенке. Баг работает по причине того что жуки немного застревают под моделью игрока если они окажутся прямо под ней. Но чтобы укусить и отлететь, жуку требуется приблизиться еще больше. В игре есть возможность отпрыгивать от жуков и если вы будете постоянно отпрыгивать от него, используя скрипт, то вы будете постоянно двигаться вверх, пока не кончится стена или допустимая высота на карте.
#3. Гаусс - ускорение. Во время выстрела 2-й функцией это оружие дает серьезный импульс игроку как отдачу. Его можно использовать как сильный прирост горизонтальной скорости во время нахождения игрока в воздухе
#4. Гаусс - рикошет. Единственное оружие в игре, которому добавили возможность рикошетить
#5. Гаусс - прострелы. Аналогично #4.#6. Отправил лифт в потолок. Находясь вне лифта, модель игрока мешает ему двигаться. Если включить лифт и одновременно помешать ему, то он пойдет в другую сторону несмотря на то, что там потолок.
#7. Ускорение по лестнице. Игра рассчитывает скорость и направление движения по лестнице для каждой кнопки движения отдельно. Если мы используем две рядом расположенные кнопки (не противоположные) и возьмем среднее направление обзора от двух направлений при нормальных движениях по лестнице с одной кнопкой, то мы серьезно увеличим скорость этого движения.
#8. Эдж баг. Если мы при приземлении с высоты потеряем скорость об край препятствия и полет сразу продолжится, то игра может не успеть среагировать на приземление и не отнимет здоровье.
#9. Джамп баг. Модель игрока сидя имеет меньшую высоту. Также обращу внимание что при отпускании присядки, модель резко выпрямляется. Если в этот момент отпрыгнуть от земли, то игра может не успеть среагировать на приземление, и здоровье не снимется. Этот момент времени настолько мал, что вероятность исполнения бага очень маленькая, при этом она еще больше уменьшается с высотой.
#10. Мухомет в ворота. Основан на #6. Любой двигающийся объект способен помешать движению другому как в баге 6. В данном случае мухи летящие в ворота, тоже являются такими объектами. Кроме того, они достаточно глубоко проникают в эти ворота. Движок игры, наткнувшись на помеху отправляет ворота в обратную сторону. Так как новая карта загружается после полного закрытия этих ворот, то можно ускорять этот процесс мухами.
#11. Рокет джамп. Любой взрыв в непосредственной близости от игрока дает ему мощный импульс. Его можно использовать как увеличение как горизонтальной так и вертикальной скорости.
#12. Зацепился за лестницу. Игрок прикоснувшись к лестнице моментально теряет всю свою скорость без потерь здоровья
#13. Активация через стены. Разработчики забыли убрать возможность активации кнопок и других устройств через стены
#14. Жука в телепорт. Работает это таким образом. С самого начала на карте телепорт в этой точке работает всегда, есть лишь ограничение, при котором игра не может телепортить мертвого игрока. А над порталом расположен триггер который приносит смертельный урон любому объекту, попавшему в него. Он исчезает только после того как по сюжету активируется портал. Но если мы кинем жука, мы заставим триггер истратить на него силу и он не успевает убить летящего следом игрока. В итоге телепорт срабатывает.
#15. Лазерные мины в ворота. Такие мины прилипают к любой плоской текстуре, даже если она принадлежит двигающемуся объекту. Если поставить мину так что она помешает закрыться, то она выйдет из боевого взведения и перейдет в состояние объекта который можно подобрать. Но в данном случае она оказывается внутри ворот и приводит к застреванию ворот, пока не подберешь ее.
#16. Разбить ворота самому. Почти все объекты в игре, которые могут быть только взорваны по сюжету, почему то повреждаются любым другим оружием.
#17. Обман лифта. Лифт на самом деле никуда не перемещается. Когда мы включаем лифт, игра проверяет наше расположение. Если мы находимся в зоне триггера (в лифте), то игра переключает карту пока лифт как бы едет. Но данный триггер распространяется чуть чуть и за зону лифта. Мы можем коснуться его края и задействовать его находясь за дверью лифта.
#18. Жук может сожрать добычу быстрее обычного. Основан на #2. Способность застревать у жука может найти применение и для быстрого убийства. Вообще жук после укуса приобретает импульс, заставляющий его отскакивать в сторону, чтобы укусы не были слишком часто. Но если он находится уже внутри модели, то импульс не может этого сделать, и жук очень быстро съедает жертву.
#19. Дверь прибавляет здоровье. Когда игрок мешает открыться или закрыться какому-либо объекту, то этот объект может убить или отнимать здоровье. С какой скоростью он это делает, зависит от степени застревания и от того, что прописали разработчики вручную каждому объекту. Но по ошибке, этой двери прописали прибавление здоровья (либо брони, если она есть). Показывать на экране игра может не более 255 процентов здоровья, но на самом деле верхнего ограничителя здоровья нет, и его можно копить очень долго.
##20-26. (секреты)#27. Танки разбиваются монтировкой. Аналогично #16.##28-33. (секреты)#34. Спуск без лифта по склону. Игрок способен карабкаться по крутым склонам нажимая кнопку движения ровно перпендикулярно склону. Скорость этого карабканья зависит от крутизны склона и при попадании на склон она в течении секунды- двух приходит к этому значению. То есть падая с большой скоростью и попадая на этот склон мы можем нажать кнопку движения в этот склон и мы быстро потеряем скорость, даже если не сможем на него вскарабкаться.
#35. Вортигонт не вернулся. Появившиеся Вортигонты падают в триггеры которые их телепортируют обратно, но если мы выдвинем тележку обратно, то один из этих вортигонтов упадет на нее и не достигнет своего триггера. В итоге он остается
#36. Гранатой из лифта вверх. В движке игры гранаты как и другие модели не имеют физических размеров, и имеют форму точки, но отображаются на экране как нужно. Соответственно, мы можем легко прокинуть гранату даже в самую тонкую щель.
#37. Застрять в вагончике. Решетка имеет сценарий открыться и закрыться в определенный момент после приближения вагончика. Если после приближения вагончик застрянет, то она может в итоге закрыться перед ним. Она не является помехой для самого вагона, но игрок пройти сквозь нее не сможет. Заставить застрять его можно прижимаясь к краям и углам во время поворотов.
#38. Ящик взлетел. Движок придает ящику вертикальную скорость если он на скорости попадает на склон, что в принципе логично. Но разрабы забыли прибавить действие гравитации на ящик после такого взлета
#39. Труп может убить. Причина такого поведения игры не ясна, но именно в этом месте игрока может убить, если ученый будет мертв.
#40. Платформа подкидывает не только игрока. Платформа представляет собой место с отрицательными настройками гравитации и только. Поэтому она действует не только для игрока
#41. За текстуру у космической ракеты. Оставили дырку в текстуре
#42. Направляем чужие ракеты. Такие ракеты имеют программу направляться по лазеру. И не важно чьи они.
#43. Как легче убить Нихиланта. Эти оружия имеют несколько другую программу при попадании во врага. Они могут пройти на какое-то расстояние внутрь модели врага. Здесь они могут пройти вплоть до главного кристалла и убить нихиланта снизу
#44. Срез - по скале у плотины. Если во время полета игрока блокируют (зажимают) две стенки, расположенные под острым углом, игрок перестает падать, что можно использовать для сохранения здоровья при падении с большой высоты.
#45. Срез кнопкой через стену. Основан на #13. Используя баг 13 мы можем включить запуск извне, а после всего уже стоять наготове у шлюза, что может сэкономить время.
#46. Срез - прыгнуть на забор. Основан на #1. Используя стрейф, мы можем допрыгнуть до забора в этом месте и скоротить.
#47. Срез - через кучу лазерных мин. Игра допускает прыгать по установленным минам и забираться за счет этого на высокие препятствия без взрывов.
#48. Срез по большой скале. Используя небольшой выступ текстуры мы можем пройти по нему туда где нас не ждут.
#49. Срез - активировать сквозь дверь. Основан на #13.#50. Используем ученых и охрану. Игра автоматически открывает заблокированную дверь перед ученым или охранником, если там нет замка проверяющего глаза. Вся сложность - это заставить их подойти вплотную к двери и сделать движение в эту дверь. Делать это можно толчками в нужные стороны. Фраза, которую говорит ученый, должна быть после открытия ворот в сторону шахты. Но разрабы возможно по ошибке сделали так, чтоб этот ученый умер до того момента.
#51. Ускорение от объекта (обджект буст). Во время зажатой кнопки "использовать" на любом объекте, способном к использованию, игра тормозит игрока и не позволяет набрать ему скорость. Но на короткий момент, когда мы нажимаем "использовать" во время движения, объект получает огромное ускорение и ненадолго связывается с игроком. Если поймать момент, когда скорость объекта уже большая, но связь еще не разорвана и в этот момент отпустить кнопку "использовать", то игрок быстро улетит в ту же сторону что объект.
#52. Фокус с тележкой. Основан на #1, #51. Выполняя максимально эффективный обджект буст с тележкой, нужно встать так, чтобы в полете задеть наклоненную поверхность. Она заставит нас высоко взлететь. На потолке камеры расположен скрытый триггер перехода на следующую локацию, которая представляет собой ту же локацию после аварии. Во время полета мы за счет стрейфов направляем игрока в сторону этого триггера, а затем быстро в сторону края агрегата в верхней части камеры. Выполнять последнюю часть трюка нужно по памяти, так как экран темнеет напрочь. После выполнения прыгаем в сторону окна. Там есть небольшой невидимый выступ, который не позволит нам упасть ниже. Далее пролезаем в окно и готово.