БАГИ, ПРИемЫ И СЕКРЕТЫ

 Найденные и показанные самые разные баги а также приемы в игре. В обзорах каждый из них пронумерован и по нему легко можно найти дополнительную информацию в разделе СЕТКА БАГОВ тут на сайте. 
Полное описание и выполнение всех найденных багов и приемов вы можете найти в 
этом разделе

БАГИ Секреты №1

Основные баги и секреты в игре. Баги с дымовой гранатой, вечный двигатель, ломаем дверь на Нюк, приколы с бомбой, прыжок матрицы и другое
Серия 1. Баги в серии:  #1-15

БАги секреты №2

В данном видео собраны все основные приемы джампинга, работающие на всех серверах (10аа). Джамп баг, еджбаг, приемы скоростного бега, распрыжка, основные типы прыжков их отличия и особенности
Серия 2: #16-37

РАЗБОР ПРИЕМОВ

Подробный разбор сложных багов и приемов джампинга. В видео изложен покнопочно весь процесс подготовки и выполнения любого прыжка, сложного бега, или багового приема. Также в видео рассмотрены приемы для серверов с повышенным ускорением (100aa)

БАГИ СЕКРЕТЫ №3

Еще 20-ка багов и секретов в КС 1.6, В том числе те за которые вас могут легко забанить. Как увидеть через дым или даже стену, жесткие текстурные баги, приколы с дверями на Нюк.

Хитрости и приемы

полезные советы, трюки и хитрости. В этом видео вы увидите советы, уловки и хитрости позволяющие вам играть еще лучше.

Секреты дамага

Все детали о том от чего зависят повреждения в игре и как получить абсурдные значения.

Как юзать консоль

КС ГО, Сорс, 1.6 - Консоль. В этом видео подробности использования и возможности консоли в играх от VALVE. Базовая информация, допустимые знаки, бинды, алиасы, основы построения скриптов, конфиги и правильное написание всех клавиш.

Оружейные ляпы

оружейные тонкости которые не знает обычный игрок, не знает и разработчик игр, но человеку хоть что-то понимающему в оружии очень много покажется смешным

https://youtu.be/BGnMH4YwfeE

Отличия карт Dust2

Найдено несколько десятков отличий, некоторые из которых вы возможно не знали, а именно различия в прострелах, текстурах, секретах, багах и геометрии карт.

https://youtu.be/BGnMH4YwfeE

ОРУЖЕЙНЫЕ ЛЯПЫ #2

оружейные тонкости которые не знает обычный игрок, не знает и разработчик игр, но человеку хоть что-то понимающему в оружии очень много покажется смешным, продолжение

ФРАГИ

 Нарезки лучших фрагов на разных серверах с разных оружий: M4, AK, AWP, G3 а также пистолеты

ЛУЧШИЕ ФРАГИ ФК

Нарезки фрагов с миксов на серверах Фасткап или Фрагарена. Серии из 3 и 4 фрагов за раунд

ЛУЧШИЕ ЭЙСЫ ФК

Нарезки фрагов с миксов на серверах Фасткап или Фрагарена. Серии из 5 фрагов за раунд (ЭЙСы)

ГАНГЕЙМ с БОТАМИ

Запись выживания. Имитация Гангейм режима с легкими ботами. 1 против 10, используя только 1 оружие в раунде и все теровские оружия за 18 раундов. На все только одна жизнь. Ботам разрешено брать все что угодно.
 

ПРОСТРЕЛЫ

В игре есть масса стен которые можно прострелить с определенных оружий. В этом разделе вы найдете все подробности прострелов, а также позиции, точки прострелов и необходимые пояснения к ним

СЕКРЕТЫ ПРОСТРЕЛОВ

Для тех кто только хочет начать простреливать, и даже для профессионалов своего дела обязательно найдется что-то новое в этом видео. Хотите знать абсолютно все про прострелы, вам сюда!

ПРОСТРЕЛЫ на DUST-2

Основные прострелы на картах de_dust2 и de_dust2x2. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить.

ПРОСТРЕЛЫ на INFERNO

Основные прострелы на карте de_inferno. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить.

ПРОСТРЕЛЫ на Nuke

Основные прострелы на карте de_nuke. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить.

ПРОСТРЕЛЫ на Train

Основные прострелы на карте de_train. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить.

ПРОСТРЕЛЫ на Tuscan

Основные прострелы на карте de_tuscan. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить. Также показан новый баг

ПРОСТРЕЛЫ на Aztec

Основные прострелы на карте de_aztec. Показаны и объяснены позиции, точки прицеливания и на что нужно обратить внимание чтоб их запомнить. 

СЕТКА БАГОВ И СЕКРЕТОВ

В данном разделе вы быстро найдете нужный вам баг или прием, перейдя сразу к нужному видео
Описание багов, приемов

БАГИ


Цвет текста: Черный - баг пофиксили
                Фиолетовый - Баг-прикол, работает на стиме, 
                Красный - Баг дает серьезное преимущество над другими и работает на стиме



БАГИ ДВИЖКА


Прыжок матрицы #21. Баги секреты 1, Большой разбор
Карабканье. #47. Баги секреты 3
Сёрфинг. #4. Баги секреты 1
Закрываем дверку с другой стороны. #5. Баги секреты 1
Буст от обьекта #6. Баги секреты 1, Большой разбор
Глок четверной выстрел #7. Баги секреты 1, Большой разбор
Игнор стены. #44. Секреты прострелов, Баги секреты 3
Незасчитанный выстрел. #45. 
Баги секреты 3
Мелькание через стены.
#46. Баги секреты 3
Видим через дым лучше.
#53. Баги секреты 3
Видим через дым за счет напарника.
#54. Баги секреты 3
Двойной выстрел с АВП. #55. 
Баги секреты 3
Странный звук дробовика. #56. 
Баги секреты 3
Тащим труп. #62. Баги секреты 3

БАГИ С БОМБОЙ 


Бомба провалилась в ящик. #1. Баги секреты 1
Беззвучная закладка #15. Баги секреты 1
Дефузим на ходу #24. Баги секреты 1
Дефузим беззвучно #16. Баги секреты 1

БАГИ ДЫМА 


Дымовая застряла, улетела прочь #11. Баги секреты 1
Дымовая застряла на веке #12. Баги секреты 1
Вечный двигатель #17. Баги секреты 1
Феерично кидаем дым на респ #18. Баги секреты 1

БАГИ ФЛЭШ 


Флэшбаг #14. Баги секреты 1


БАГИ КАРТ
 


Щель на Inferno
#13. Баги секреты 1
Видим через стены Dust2 тэшка #19. Баги секреты 1
видим через стены Dust2 банка #20. Баги секреты 1
Ломаем двери на Nuke #22. Баги секреты 1
Дверь ломает нас на Nuke. #61. Баги секреты 3
Блокируем дверь на Nuke. #63. Баги секреты 3
Проталкиваем игрока в потолок Dust #8. Баги секреты 1
Проталкиваем игрока в потолок будка на Nuke #9. Баги секреты 1
Проталкиваем игрока на крышу, Nuke #10. Баги секреты 1
Проталкиваем игрока за текстуру на Dust2x2. #57. Баги секреты 3
Вылезаем за текстуру на Dust2x2. #58. Баги секреты 3
Гильзы громче выстрелов. #59. Баги секреты 3
Скаут беззвучен. #60. Баги секреты 3


 БАГИ ДЕМО

Щелканье и статистика. #48. Баги секреты 3
Принадлежность игрока.
#49. Баги секреты 3
Прицел улетел.
#50. Баги секреты 3
Черные тени.
#51. Баги секреты 3
Закупка пропала.
#52. Баги секреты 3





ПрИЕМЫ ДЖАМПИНГА


БАЗОВЫЕ 

Престрэйф (Pre). Большой разбор
Стрэйф (Strafe). Большой разбор
Дабл дак (DD) #36. Баги секреты 2, Большой разбор
Сайлент ран, тихий бег (SR) #37. Баги секреты 2, Большой разбор
Ускорение на лестнице  #2. Баги секреты 1

УСКОРЕНИЕ БЕГА 

Фастран - быстрый бег (FR) #29. Баги секреты 2
Волраб - бег по стене (WR) #30. Баги секреты 2
Дабл дак ран (DDR) #38. Баги секреты 2, Большой разбор
Стэнд-ап Граунд стрэйф (SGS), для серверов 100aa, Большой разбор


БЕЗОПАСНОЕ ПРИЗЕМЛЕНИЕ
 


Падение в угол #3. Баги секреты 1
Еджбаг - баг края (EB) #27. Баги секреты 2
Джамп баг (JB) #26. Баги секреты 2, Большой разбор


ПРЫЖКИ 


Распрыжка, банни хоп (BHop) #25. Баги секреты 2, Большой разбор
Стрэйф джамп (SJ) #31. Баги секреты 2
Лонг джамп (LJ) #32. Баги секреты 2, Большой разбор
Хай джамп (HJ) #33. Баги секреты 2, Большой разбор
Вирд джамп (WJ) #35. Баги секреты 2, Большой разбор
Бхоп джамп (BHJ) #34. Баги секреты 2
Лэддер джамп (LadJ) #43. Баги секреты 2, Большой разбор
Дак джамп (DJ) #40. Баги секреты 2
Стрэйф дак джамп (SDJ) #41. Баги секреты 2, Большой разбор
Стэнд-ап банни хоп (SBH) #42. Баги секреты 2
Каунт джамп (CJ) #39. Баги секреты 2, Большой разбор
Стенд-ап каунт джамп (SCJ), для серверов 100аа, Большой разбор


СОВЕТЫ ПО ИГРЕ и хитрости

Прячемся за выступы #23. Баги секреты 1

Бежим со скаутом #28. Баги секреты 2

Дроп далеко. Хитрости уловки
Прыжки в окнах. Хитрости уловки
Ножом у стенки
Хитрости уловки
Как прятать оружие. 
Хитрости уловки
Торможение об склон. 
Хитрости уловки
Закрыть дверь за собой на Нюк. 
Хитрости уловки
Бег по краю. 
Хитрости уловки
Открыть дверь оружием. 
Хитрости уловки
Глушитель. 
Хитрости уловки
Прячемся за решеткой. 
Хитрости уловки
Особенность 2х пистолетов. 
Хитрости уловки
Прячем голову за угол. 
Хитрости уловки
Прячем голову пистолетом. 
Хитрости уловки
Отвернуться в перезарядке. 
Хитрости уловки
Дефузить с маскировкой. 
Хитрости уловки
Невидимка в дыму. 
Хитрости уловки



ОПИСАНИЕ и выполнение БАГОВ И ПРИЕМОВ В COunteR-Strike 1.6

Большинство этих багов так или иначе связаны с работой движка игры. Так как игра является модом к Half-Life, то все эти баги работают и в ней.
#1. Бомба провалилась в ящик. Такой баг происходит если поставить бомбу на игроке. При этом модельке бомбы разрешено проходить сквозь модель игрока. Зеленые ящики на плэнту А тоже являются моделями. Так как один из ящиков расположен под наклоном, игрок находящийся на нем, одной ногой внутри модели ящика. Если бомба падая в модели игрока при выходе из этой модели окажется ниже края ящика то она провалится до самого пола.
#2. Ускорение на лестнице. Движок игры отдельно задает скорость движения по лестнице каждой кнопке движения, и если нажаты 2 из них (не противоположные) то направляя обзор по середине от двух направлений для каждой из кнопок при движении вверх, мы получаем наложение скоростей движения по лестнице
#3. Падение в угол. Если во время полета игрока блокируют (зажимают) две стенки, расположенные под острым углом, игрок перестает падать, что можно использовать для сохранения здоровья при падении с большой высоты.
#4. Сёрфинг. Игрок может карабкаться даже на очень крутой склон. Но при этом скорость этого карабканья зависит от угла и направления движения игрока. Если мы на середине склона изменим направление движения мышью мы со значительным ускорением проскользнем по стене в сторону, постепенно теряя высоту
#5. Закрываем дверку с другой стороны. Упершись в дверь еще раз мы закрываем ее, но это можно сделать с любой стороны, даже упираясь в ее кромку.
#6. OB. Буст от объекта. Во время зажатой кнопки "использовать" на любом объекте, способном к использованию, игра тормозит игрока и не позволяет набрать ему скорость. Но на короткий момент, когда мы нажимаем "использовать" во время движения, объект получает огромное ускорение и ненадолго связывается с игроком. Если поймать момент, когда скорость обьекта уже большая, но связь еще не разорвана и в этот момент отпустить кнопку "использовать", то игрок быстро улетит в ту же сторону что объект.  
#7. Глок - четверной выстрел. При выстреле в одиночном режиме, мы можем не отпуская левую кнопку мыши нажать правую. При этом переключится режим стрельбы. В режиме тройного огня, пистолету добавили способность стрелять без необходимости постоянно нажимать ЛКМ. Поэтому выстрел при зажатой ЛКМ произойдет незамедлительно и будет выглядеть как четверной.
#8. Проталкиваем игрока в потолок Dust. В сидячем положении модель игрока неустойчива, поэтому если под ним будет сидеть еще другой игрок, то первого слабо, но постоянно будет дергать. Если эти два игрока будут в месте с низким и тонким потолком и оба начнут прыгать, то в момент когда верхний отпрыгнул от нижнего в самой верхней точке, на 1 момент времени модель верхнего игрока окажется слишком глубоко в текстуре, и тогда игра посчитает что игрок находится над текстурой и немедленно перекинет его вверх из текстуры.
#9. Проталкиваем игрока в потолок будка на Nuke. Аналогично #8
#10. Проталкиваем игрока на крышу, Nuke. Аналогично #8
#11. Дымовая застряла, улетела прочь. Гранаты в игре попадая на склоненные поверхности застревают на ней на приличное время. Если боевая и флэш взрываются через определенное время в любом случае, то дымовая взрывается только после того как она придет к устойчивому положению. Поэтому застрявшая граната долго находится на текстуре, а потом эта текстура с большой силой выталкивает гранату.
#12. Дымовая застряла на веке. Основан на #11. В том случае если склоненная поверхность находится вплотную с другой поверхностью, то ей некуда вытолкнуть гранату, соответственно она остается там до конца раунда.
#13. Щель на Inferno. Чтобы избежать пересечения текстур, разработчики зачастую оставляли пиксель между ящиком и полом. В этом случае просвет можно увидеть и использовать
#14. FB. Флэшбаг. Основан на #13. Флэш оказавшаяся в щели приводит к тому что она взрывается практически в текстуре, значит слепить будет уже сама текстура, то есть ящик. При этом звука взрыва не слышно.
#15. Беззвучная закладка. Источник звука в бомбе находится не по середине модели, а в углу. Если мы поставим бомбу так чтоб при падении установленной бомбы этот угол оказался в текстуре, то она перестает издавать писк. На ящиках не работает, так как они являются моделями на этой карте.
#16. Дефузим беззвучно. В игре движок запрещает воспроизводить некоторые звуки одновременно. Такие как звук фонарика, удара ножом, включение оптики и обезвреживание бомбы. А значит, если после активации одного звука мы немедленно активируем другой, то первый перестает воспроизводиться. Если сделать это достаточно быстро, то враг не услышит звук дефуза вовсе.
#17. Вечный двигатель. Аналогично #11.
#18. Феерично кидаем дым на респ. Аналогично #11
#19. Видим через стены Dust2 тэшка. Некоторые пересечения текстур на карте, находящиеся под небольшим углом друг к другу, позволяют обзору игрока немного перейти границу текстуры, что в свою очередь позволяет немного видеть что находится за этими текстурами. Для этого нужно встать в плотную к этому пересечению и увести обзор так чтобы оно оказалось на краю экрана, а линия пересечения должна быть строго вертикальна на экране.
#20. видим через стены Dust2 банка. Аналогично #19.
#21. Прыжок матрицы. Любая анимация включенная в начале или по ходу прыжка остается до самого приземления. То что мы видим это так сказать нулевая анимация, которая возникает в том случае если игра пытается воспроизвести анимацию которая не предусмотрена. Такой момент возникает во время переключения оружия на стадии перезарядки. На земле это происходит моментально и анимация сбрасывается до нейтрального состояния столь быстро, что мы не заметим ее, но в воздухе используя эффект залипания анимации, мы ее видим до конца полета. Лучше всего это работает при переключении на бомбу.
#22. Ломаем двери на Nuke. Почему то разработчики сделали отдельно модели стекол и дверей. Мало того, они добавили одинаковые скрипты отдельно на стекла и на двери. Они срабатывают по одинаковым триггерам. Во время открывания двери триггеры тоже двигаются. Если мы во время этого движения будем в присядке прыгать в край двери, то есть шанс, что сработает только 1 триггер а не оба. А значит стекло отделится от двери и теперь они будут срабатывать независимо. 
#23. Прячемся за выступы. Под определенным углом к стене игрок держащий гранату имеет модель которая значительно смещена в стену, при этом игрока не видно за выступом. Так как многие используют нестандартные модели, этот прием зачастую не работает.
#24. Дефузим на ходу. При включении оптики, игроку присваиваются новые параметры скорости на ходьбу, бег и ползание. Когда игрок дефузит бомбу, игра присваивает ему нулевые значения скорости, то есть двигаться нельзя, но разработчики не учли что включенная оптика присваивает новые параметры и во время дефуза.
Strafe. Стрэйф - Одновременное нажатие боковой кнопки движения и смещения обзора мышью в ту же сторону в воздухе. Позволяет почти без ограничений увеличивать горизонтальную скорость движения. Чем быстрее смещается мышь (до определенной степени), тем быстрее растет скорость.
Pre. Престрэйф - Выполняя престрэйф мы увеличиваем горизонтальную скорость бега на земле вплоть до 277 юнит/сек. Делается одновременным нажатием кнопки вперед и вбок, а также движением мыши в тот же бок.
#25. BHop. Распрыжка, Банни хоп. Основан на Strafe. При приземлении игра замедляет игрока, чтобы тот не видел выгоду прыгать все время, но если мы отпрыгнем сразу то скорость не потеряется. Ролик мыши позволяет отпрыгивать сразу, так как он при прокручивании дает множество команд прыжка за короткое время, кроме того может помочь скрипт на увеличение количества команд прыжка на одно нажатие к примеру ПКМ:
bind mouse2 ";+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump"
А при грамотном использовании стрэйфов мы будем компенсировать небольшие огрехи приземления, и даже разгоняться быстрее бега. Следует иметь ввиду что при втором и последующих прыжках, высота прыжков будет немного ниже, а значит и время на стрэйфы меньше. Также при превышении скорости при приземлении отметку в 300 юнит/сек, игра в любом случае автоматически сбрасывает скорость игрока до 250 и ниже.
#26. JB. Джамп баг. Модель игрока сидя имеет меньшую высоту. Также обращу внимание что при отпускании присядки, модель резко выпрямляется. Если в этот момент отпрыгнуть от земли, то игра может не успеть среагировать на приземление, и здоровье не снимется. Этот момент времени настолько мал, что вероятность исполнения бага очень маленькая, при этом она еще больше уменьшается с высотой.
#27. EB. Эджбаг - баг края. Если мы при приземлении с высоты потеряем скорость об край препятствия и полет сразу продолжится, то ,опять же, игра может не успеть среагировать на приземление и не отнимет здоровье.
#28. Бежим со скаутом. Добавленная особенность от разработчиков, Бег со скаутом быстрее бега с ножом на 10 юнит/сек.
#29. FR. Фастран - быстрый бег. Основан на Pre. Используя кратковременно многократно элементы престрэйфа, мы увеличиваем среднюю скорость примерно на 10 юнит/сек.
#30. WR. Волраб - бег по стене. Основан на Pre. Если мы бежим вдоль ровной стены, прижавшись к ней то при определенном направлении обзора  можно достичь скорости, как при престрэйфе
#31. SJ. Стрэйф джамп. Основан на Strafe, Pre. Используя престрэйф и 1 стрэйф, можно огибать крупные препятствия на лету, за счет скорости и ее набора за счет поворота мышью. 
#32. LJ. Лонг джамп. Основан на Strafe, Pre, #31. Выполняя как минимум 2 стрэфа мы можем выровнять траекторию полета, при этом увеличив скорость. Таким образом мы увеличиваем дальность прыжка. Чем больше количество стрэйфов, тем ближе к идеалу траектория и дальше прыжок.
#33. HJ. Хай джамп. Основан на Strafe, Pre, #31, #32. Тот же лонг джамп только на высоте. Подходя к краю площадки на высоте с которой прыгаем, игра тормозит игрока, что делает прыжок неэффективным. Но если мы прыгнем примерно за 10 юнитов до края, все будет нормально.
#34. BHJ. Бхоп джамп. Основан на Strafe, Pre, #25, #31, #32. Совмещение бхоп и лонг джамп
#35. WJ. Вирд джамп. Основан на Strafe, Pre, #25, #31, #32. Используя кратковременное падение для набора скорости перед прыжком мы получаем более лучшую альтернативу престрэйфа с набором скорости до 299. Кроме того прыжок не будет ниже в этом случае, а значит дальность будет намного больше. 
#36. DD. Дабл дак. После короткой присядки модель игрока подпрыгивает. Если при этом нажать еще раз присяду то мы почти без потери скорости бега можем запрыгнуть на невысокие препятствия.
#37. SR. Сайлент ран, тихий бег. Основан на #36. Во время даблдак при неотжатой второй присядке у нас появляется значительное время до приземления. При этом если бежать и все время так делать, звук бега становится намного тише
#38. DDR. Дабл дак ран. Основан на Strafe, #36. Во время подпрыгивания модели у нас появляется небольшой промежуток времени, когда мы можем использовать стрэйфы. Экстремально сложный прием, сложность которого заключается в точном угадывании моментов приземления после каждого ДД. Набор скорости происходит продолжительное время а любое неправильное приземление сожрет почти всю набранную скорость. Используя это при каждом даблдаке мы будем бежать намного быстрее чем при стандартном беге, кроме того игра не ограничивает скорость при приземлении как в Бхоп.
SGS. Стэнд-ап граунд стрэйф. Основан на Strafe, #36, #37, #38. Прием подобен ДДР, но после каждого ДД нажимается присядка как в тихом беге и в увеличенные промежутки времени до приземления, по сравнению с ДДР, мы делаем больше стрэйфов. Сервера с повышенным ускорением во время нахождения в воздухе позволяют эффективно разгоняться в таком режиме. 
#39. CJ. Каунт джамп. Основан на Strafe, Pre, #31, #32, #36, #38. Используя в качестве престрэйфа один или больше приемов Дабл дак ран, мы можем прыгнуть намного дальше чем при других видах прыжков
SCJ. Стэнд-ап каунт джамп. Основан на Strafe, Pre, #31, #32, #36, #37, #38, SGS. Отличие этого каунтджампа только в том что престрэйф набирается приемом Стэнд-ап граунд стрэйф.
#40. DJ. Дак джамп. Прыжок с одновременной присядкой. Благодаря тому что модель в присядке становится ниже ростом, мы можем прыгнуть в местах с очень низким потолком.
#41. SDJ. Стрэйф дак джамп. Основан на Strafe, Pre, #31, #40, #47. Простое совмещение стрэйфджампа и дакджампа
#42. SBH. Стэнд-ап банни хоп. Основан на Strafe, #25, #26. используя быстрое отпрыгивание во время отжатия присядки, мы можем не терять скорость после запрыгивания на объект, который позволяет на него запрыгнуть только в присядке и при этом продолжить Бхоп в стоячем положении.
#43. LadJ. Лэддер джамп. Основан на Strafe, #2, #31, #32. Используя набор большой скорости при карабкании по лестнице мы можем как взлететь высоко над лестницей, так и направить эту скорость в сторону, чтобы прыгнуть далеко от лестницы используя стрэйфы

#44. Игнор стены. Модель игрока рассматривается как пробиваемая стенка с определенным коэффициентом снижения повреждения пули. Если же игрок находится рядом с пробиваемой стенкой, то игра воспринимает это как одну стенку с приоритетным коэффициентом пробиваемости для модели игрока. Поэтому при попадании в эту модель считается повреждение только на игроке, а пуля без препятствий летит дальше. Но это не работает на непробиваемых для данного оружия стенах 
#45. Незасчитанный выстрел. Вся проблема в задержке информации идущей к серверу. Анимация и звук Выстрела просчитывается на стороне клиента немедленно, но факт выстрела засчитать может только сервер. 
#46. Мелькание через стены. Вода в игре это такая же текстура как и все остальные, только она позволяет в себя проникать. И, когда игрок оказался на границе текстур, игра будет пересчитывать отображение всех моделей на карте для данной текстуры (воды). в короткий момент во время выныривания должны появиться стены и модели одновременно. Но в тех случаях, когда модели отобразятся раньше стен хотя бы на 1 кадр, мы это заметим.
#47. Карабканье. Основан на #4. Игроку позволено взбираться на крутые склоны. Скорость карабканья зависит от крутости. Но игре проще скинуть игрока вбок с ускорением как в серфинге. поэтому потребуется контролировать направление. Выполняется кнопкой движения в сторону склона в положении стоя.
#48. Щелканье и статистика. Во время перемотки демо вперед, она начинает загружать все моменты переключения оружия и вызова статистики до этого момента.
#49. Принадлежность игрока. При перемотке вперед а потом назад, принадлежность игроков будет соответствовать моменту до второй перемотки. И не имеет значения где или за кого эти игроки после нее.
#50. Прицел улетел. Аналогично #49.
#51. Черные тени. Во время загрузки демо, иногда, некоторые спрайты (картинки) ,имеющие прозрачный фон, загружаются на черном фоне. Тень это тоже спрайт. Этот баг не имеет закономерности, происходит случайно. Перезагрузка демо как правило не помогает.
#52. Закупка пропала. В момент включения записи демо от первого лица, экран игрока переходит в другой режим, перезагружая все отображаемые элементы чтоб их начать записывать. Этот происходит очень быстро и мы это можем заметить например по отображению денег, которые имеют анимацию обновления при их изменении, при том что их количество не меняется. Но данный скрипт не сделали для закупки.
#53. Видим через дым лучше. Особенности движка в отображении дыма. За пределами экрана игра для игрока не просчитывает дым чтобы не перегружать видеокарту лишними действиями. Но дым имеет свойство менять прозрачность постепенно от границ отображения. Поэтому по краям особенно сверху экрана мы видим немного ослабленный дым.
#54. Видим через дым за счет напарника. Спрайты (картинки) в игре зачастую имеют прозрачный фон. Знак радио один из таких и игра не просчитывает дым сквозь спрайты, несмотря на то что они местами прозрачные 
#55. Двойной выстрел с АВП. Отображение выстрела в момент фаст-зума может раздвоиться на случай выстрела без зума и с ним. Хотя в любом случае пуля вылетает только одна.
#56. Странный звук дробовика. Проблема в скрипте, который заряжает дробовики по одному патрону. При нажатии игроком кнопки огня, игра генерирует звук щелчка и не дает запрос на начало зарядки оружия если патронов в запасе нет. Но для скрипта дробовика она его делает постоянно. Если держать кнопку огня В отсутствии патронов, скрипт включается и тут же сбрасывается и вызывает повторный щелчок. И так по кругу пока не отжать кнопку. 
#57. Проталкиваем игрока за текстуру на Dust2x2. Основан на #8. Находясь за текстурой, мы можем наблюдать врага в некоторых местах, и стрелять в него прострелами, так как мы за стеной. При этом он нас никогда не увидит
#58. Вылезаем за текстуру на Dust2x2. Основан на #57. Оставили возможность залезть на потолок с отсутствующими текстурами
#59. Гильзы громче выстрелов. Выставили неправильные параметры разным звукам
#60. Скаут беззвучен. Возможно это сделали специально, чтоб хоть как то повысить эффективность неэффективного оружия.
#61. Дверь ломает нас на Nuke. Основан на #22. Игрок, мешая двери открыться и толкая ее назад, может спровоцировать свое застревание в текстуре двери. В таком случае дверь резко отводится в закрытое положение и сама же застревает
#62. Тащим труп. Когда игрока убивают, его камера наводится на убийцу. Но иногда бывает, что камера убитого прилипает к убийце, если убиваемый быстро нажимает ЛКМ. В этом случае убийца будет видеть прилипший труп.
#63. Блокируем дверь на Nuke. Основан на Strafe, Pre, #31. Выполняя весьма эффективный стрэйф джамп во время закрывания двери, мы можем запрыгнуть на верхнюю секцию любой двери. Для этого нужно отпрыгнуть с порога под дверями. При этом двери блокируются, но если продолжать нажимать кнопки движения, вторая дверь может открыться.



КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ

НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫЕ И ПОПУЛЯРНЫЕ

(вместо # нужно подставлять число, а вместо <...> - название объекта)

  • hud_fastswitch 1 - при выборе оружия, оно будет сразу переключаться, без нажатия мыши 
  • cl_righthand 1 - оружие на правую руку 
  • cl_dynamiccrosshair 0 - неподвижный прицел
  •  cl_updaterate 101 - частота принятия пакетов информации. Если у Вас медленный интернет, ставьте 20-30, при быстром значение 101 подойдет лучше. 
  • cl_cmdrate 101 -  частота отправления пакетов информации. Если у Вас медленный интернет, ставьте 20-30, при быстром значение 101 подойдет лучше.
  • rate 30000 - обязательное значение, для отсутствия лагов 
  • cl_weather #  - погода на картах. (0,1,2) Рекомендуем 0 для повышения FPS. 
  • fps_max # - Максимальное FPS. На NonSteam версиях, максимальное значение 101, на Steam ограничения нет, можно ставить 400, 500 и т.д.
  •  fps_override 1 - строго для Steam клиентов. Позволяет использование FPS более 101. 
  • force_centerviewстрого для Steam клиентов. Устанавливает линию прицела параллельно полу, то есть на высоту головы.
  • net_graph # - отображение полезной сетевой информации в правом нижнем углу экрана. (0,1,2)
  • quit - выход из игры. Пожалуй самая популярная консольная команда. 
  • bind <кнопка> <команда>  - Привязка команды к кнопке (например bind "f" "impulse 100" что будет означать включение фонарика на кнопку F)
  • alias <имя команды> <последовательность> - Создание новой консольной команды состоящий из последовательности стандартных команд через точку с запятой (пример - alias "blabla" "awp;deagle;primammo;secammo" - что означает создание одной команды на закупку АВП, дигла и патронов к ним, останется привязать ее к кнопке, как в предыдущей записи).
  • ex_interp # команда, отвечающая за интерполяцию позиций игроков (0-0.1)
  • sys_ticrate # установка системной скорости отправления данных (100)
  •  nosound # - Выключает(1) или включает звук(0)
  •  speak <слово> - если в параметре указаны некоторые ключевые слова, то вы их услышите через наушники или колонки, например speak mesa 
  •  stopsound - прекращает проигрывать текущий звук 
  •  ambient_fade 100 - устанавливает дистанцию, на которой слышны "включенные в карту" звуки
  •  ambient_level # - устанавливает громкость для встроенных звуков (смотрите выше) 
  •  m_filter # - Позволяет включить (1) "сглаживание" движения мыши 
  •  m_pitch # - Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении вниз и вверх, при отрицательных значениях получим invert (0.022)
  •  m_side # - Устанавливает скорость стрейфа мыши (например, при включенной команде +strafe) (0.08)
  •  m_yaw # - Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении влево, вправо (0.022)
  •  m_rawinput # - Строго для Steam клиентов. Устанавливает (1) прямую связь мыши с игрой без участия ОС. Минимизирует задержку между движением мыши и курсора или прицела.
  •  sensitivity # - чувствительность мыши 
  •  zoom_sensitivity_ratio # - чувствительность мыши с зумом 
  •  adjust_crosshair "# # #" - изменяет цвет прицела. Интенсивность цветов Красный, Зеленый, Голубой через пробел (0-255). Любой другой цвет есть смесь этих цветов
  •  bottomcolor # - устанавливает "нижний" цвет у модели игрока (6)
  •  drawradar - включает радар 
  •  hideradar - выключает радар 
  •  hud_centerid # - показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) 
  •  hud_saytext_time # - устанавливает время в секундах, в течение которых сообщения остаются на экране (15)
  •  net_graph #  - показывает FPS и некоторые другие параметры (1), при значении "3" показывает информацию без графы, тем самым "сохраняя" FPS 
  •  r_decals # - максимальное количество декалей, которые видны на карте (250). На слабых компах лучше ставить меньше.
  •  r_drawviewmodel # - показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия 
  •  sizedown - уменьшает разрешение, но повышает FPS 
  •  sizeup - увеличивает разрешение, но понижает FPS 
  •  topcolor # - устанавливает "верхний" цвет для модельки игрока (30)
  •  toggleconsole - консоль появляется и закрывается при повторении команды 
  •  gl_picmip # - Детализация текстур (0-3) 
  •  gl_texturemode # - Качество текстур 
  •  gamma # - Гамма 
  •  lightgammа # - Гамма освещения 
  •  brightness # - Яркость 
  •  gl_monolights # - При значении 1 карта становится светлой везде (заблокирована)
  •  r_drawentities # - При значении 0 не видно объектов (энтитей), в том числе и игроков 
  •  r_dynamic # - Динамическое освещение
  •  r_shadows # - Тени предметов
  •  fastsprites # - Качество дыма 
  •  max_shells # - Число одновременно видимых гильз. На слабых компах лучше ставить меньше.
  •  max_smokepuffs # - Число одновременно видимых дымков от пуль, при попадание в стены. На слабых компах лучше ставить меньше.
  •  allowupload # - Запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) 
  •  cmdlist - выводит список всех команд, если напечатать 'cmdlist a', то выведет все команды, начинающиеся с буквы a, а команда 'cmdlist log logfile' запишет все команды в лог-файл logfile 
  •  cvarlist - то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд
  •  connect <IP> - коннектит к серверу с IP 
  •  developer # - при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли 
  •  disconnect - отсоединение от сервера 
  •  echo <message> - выводит текст в консольке 
  •  exec <файл> - запускает конфиг файл
  •  fullinfo - показывает инфу о пользователе 
  •  fullserverinfo - показывает инфу о сервере 
  •  getsv - показывает IP каждого сервера и общее число серверов 
  •  hideconsole - закрывает консоль 
  •  pingsv - пингует сервер 
  •  reconnect - перезаход к текущему серверу 
  •  retry - пытается подконнектится к серверу четыре раза 
  •  serverinfo - показывает информацию о сервере 

 СЕРВЕРНЫЕ

  •  mp_autoteambalance # - Включение(1) / выключение(0) баланса в командах 
  •  mp_c4timer # - Значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом (35) 
  •  mp_fadetoblack # - При значении "1" экран становится черным, когда игрок умирает 
  •  mp_flashlight # - Включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика 
  •  mp_footsteps # - Включение(1) / выключение(0) шагов в игре 
  • mp_forcechasecam # - "Свободный полет"(0) / возможность следить только за игроками своей команды(1) / "лежачее положение"(2) 
  •  mp_timelimit # - Время, через которое меняется карта, значение 0 - выключено, то есть карта не меняется. 
  •  mp_roundtime # - Время одного раунда 
  •  mp_freezetime # - Значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия 
  •  mp_limitteams # - Количество игроков на которое должно быть в одной команде больше, чем в другой, чтобы произошло выравнивание команд по количеству. (0 - выкл)
  •  mp_friendlyfire # - В зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) 
  •  mp_hostagepenalty # - Значение этого параметра равно заложникам, которых надо убить, прежде чем игрока кикнет с сервера 
  •  mp_mapvoteratio # - Значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты 
  •  mp_startmoney # - Параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры (800-16000) 
  •  mp_tkpunish # - Параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) 
  • hostname <имя> - имя сервера 
  •  sv_restartround # - Значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт 
  •  sv_cheats # - Значение (1) включение режима кодов, (0) - выключение этого режима (по умолчанию) 
  •  sv_password <пароль> - Пароль на присоединения к серверу. 
  •  sv_maxspeed # - Скорость передвижения по умолчанию значение 270 
  •  sv_gravity # - Гравитация (по умолчанию значение 800) 
  •  kick <имя игрока> - Выкинуть игрока из игры (нужно ввести имя игрока) 
  •  сhangelevel <имя карты> - Смена карты, при этом все игроки остаются (нужно ввести название карты) 
  •  map <имя карты> - Смена карты, при этом все игроки выкидываются с сервера (нужно ввести название карты) 
  •  rcon_password <пароль> - Пароль для удалённого администрирования сервера вводится на сервере в качестве значения . Так же вводится на стороне клиента для управления сервером перед командами (Например: rcon map de_dust )  
  • pausable # - Значение (1) разрешает установку пауз, значение (0) запрещает. 

 ДЕМКИ 

  •  appenddemo - Записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem 
  •  listdemo - Показывает информацию о демке 
  •  playdemo <имя>- Проигрывает демку на нормальной скорости 
  •  playvol # - Громкость звука при проигрывании демки (0-9)
  •  record <имя> - Записывает демку 
  •  setdemoinfo <info> - Добавляет информацию о демке 
  •  startdemos <demo1, demo2, ...> - Начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново 
  •  stop - останавливает записывание демки 
  •  stopdemo - Прекращает проигрывать демку 
  •  swapdemo - Меняет позиции сегментов в демке 
  •  timedemo <имя> - Проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps